Veselá Škôlka Lienka
|
|
|
- Clement Marsh
- 9 years ago
- Views:
Transcription
1 ROZVÍJANIE MATEMATICKÝCH PREDSTÁV U ŠKÔLKAROV POMOCOU EDUKAČNÉHO SOFTVÉRU Veselá Škôlka Lienka Študentská vedecká konferencia FMFI UK Bratislava 2009 Autor: Anita Krommerová Školiteľ: Mgr. Janka Pekárová Zameranie práce: didaktika informatiky
2 2 ROZVÍJANIE MATEMATICKÝCH PREDSTÁV POMOCOU EDKAČNÉHO SOFTVÉRU VESELÁ ŠKÔLKA LIENKA DIPLOMOVÁ PRÁCA Anita Krommerová UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE Fakulta matematiky, fyziky a informatiky UČITEĽSTVO VŠEOBECNOVZDELÁVACÍCH PREDMETOV: MATEMATIKA INFORMATIKA Mgr. Janka Pekárová
3 3 BRATISLAVA 2009 Obsah Úvod Počítač v živote predškoláka Čo ponúka počítač Použitie počítača v domácom prostredí Cieľ prieskumu Organizácia a priebeh prieskumu Výsledky prieskumu a ich interpretácia Použitie počítača Informatívnosť rodičov Postoje k počítačovým hrám Pozbierané informácie z materských škôl Edukačné hry zamerané na rozvíjanie matematických kompetencií Návrh softvérového prostredia Návrh vlastného edukačného softvéru Základné vlastnosti a znaky softvéru Veselá Škôlka Lienka Technické parametre Popis prostredia Experimentálne overenie projektu Popis aktivít Aktivita 1: Hra s kartičkami Aktivita 2: Tangram Aktivita 3: Maľovanka Aktivita 4: Rad Aktivita 5: Had Aktivita 6: Stavebnica Možné doplnenia aktivít Záver Zdroje... 65
4 4 ABSTRAKT Anita Krommerová: Rozvíjanie matematických predstáv pomocou edukačného softvéru Veselá Škôlka Lienka Univerzita Komenského v Bratislave, Fakulta matematiky, fyziky a informatiky Školiteľka: Mgr. Janka Pekárová Rodičia a vychovávatelia predškolských detí sú častokrát konfrontovaní s otázkou prístupu k počítačom a počítačovým hrám. Riešenia tejto otázky sa rôznia, no s počítačom a digitálnymi technológiami sa v súčasnosti stretá veľké mnoţstvo detí. Vzrastá potreba kvalitných pedagogických aplikácií, ktorý by deti motivoval k objavovaniu a skúmaniu namiesto konzumácie pripravených scenárov. V článku popisujem skúsenosti z prieskumu a vývoj vlastného softvérového prostredia. Kľúčové slová: edukačný softvér, predškolská príprava, rozpoznávanie geometrických tvarov
5 5 ABSTRACT Anita Krommerová: Developing mathematical thinking through educational softwares Veselá Škôlka Lienka (Happy Preschool Lady-bug) Comenius University in Bratislava, Faculty of mathematics, physics and informatics Adviser: Mgr. Janka Pekárová Parents and educators of preschool children often face the question of using the computer and computer games. There are several opinions, but still the majority of todays kids already know the computer and digital technologies. The need for good quality educational softwares is growing more and more. These softwares ment to motivate kids to explore things instead of consuming prepared scenarios. In this article I introduce my experience from parent-surveys and developing the software. Keywords: educational software, preschool preparation, identification of geometric shapes
6 6 Úvod Ţijeme v dobe nesmierneho rozvoja informácií a informačných technológií. Jedným z najrýchlejšie sa rozvíjajúcich fenoménov sú v dnešnej dobe počítače. Deti v predškolskom veku sa dostávajú k počítaču hlavne vtedy, keď ho majú doma a rodičia na ňom pracujú. Dieťa chce vo všetkom napodobňovať rodičov, a tak si veľmi rýchlo začne klásť otázku, prečo by aj ono nemohlo pracovať s počítačom. Keď si škôlkar sadne k počítaču, nemusí to však byť také jednoduché. Písmenká ešte nepozná, myš ho neposlúcha Ako začať? [9]. Dnes je uţ vytvorených mnoho edukačných softvérov či webových stránok, kde uţ aj škôlkar môţe hravou formou rozvíjať svoje kognitívne, tvorivé či jazykové schopnosti. Učiteľky, rodičia, ktorí dajú moţnosť deťom spoznať počítač uţ v predškolskom veku, podporujú u deti rozvoj tvorivého a kritického myslenia viacerými spôsobmi. Takéto dieťa rýchlejšie spracováva informácie, inak vníma vonkajší svet a lepšie vie triediť a zapamätávať si fakty. V rámci mojej práce som pomocou dotazníka zisťovala, akým spôsobom pouţívajú deti počítač. Výsledky dotazníka pre rodičov škôlkarov posilnili moje predtuchy, ţe málo rodičov má predstavu, aké aplikácie môţu ponúknuť pre ich deti. V materskej škole si dieťa rozvíja mnohé schopnosti potrebné pre jeho budúci úspešný ţivot. Formuje si prvé matematické predstavy, porozumenie číslam a tvarom. Podporiť rozlišovanie a chápanie vlastností základných geometrických útvarov som sa rozhodla aj ja tvorbou edukačného softvéru pre predškolákov. Aktivity projektu s názvom Veselá Škôlka Lienka sú zamerané na porovnávanie a triedenie tvarov. Pri ich návrhu som vychádzala hlavne z pracovných zošitov, ktoré sa vyuţívajú pri výchove a vzdelávaní detí v materských školách. Informácie o pouţití počítača v rodinnom prostredí i prostredí materskej školy som spracovala v kapitole Počítač v živote predškoláka. V kapitole Edukačné hry zamerané na rozvíjanie matematických kompetencií som rozobrala mnoţstvo softvérových aplikácií, ktoré moţno pouţiť na rozvoj matematických
7 7 predstáv u detí predškolského veku. Všímala som si, akým spôsobom sa prostredia ovládajú, úrovne obtiaţnosti a ďalšie črty, ktoré som neskôr sama vyuţila v prepracovanom návrhu svojho prostredia. Najrozsiahlejšiu časť práce tvorí kapitola Návrh softvérového prostredia. V nej popisujem šesť aktivít, ktoré tvoria edukačný softvér Veselá Škôlka Lienka. Aktivity sú vytvorené na podporu rozlišovania a chápania vlastností základných geometrických tvarov. Zvolila som si pre výsledné prostredie úzko zameranú tému. Takáto špecifikácia mi umoţnila detailne sa sústrediť na návrh vlastných aktivít. Verím, ţe naprogramovaním projektu Veselá Škôlka Lienka dám do rúk pouţiteľný program pre učiteľky materských škôl a pre rodičov, ktorým môţu nielen zaujať predškolákov, ale moţno ho vyuţiť aj na rozvoj skúseností s geometrickými tvarmi v rodinnom prostredí či prostredí materskej školy.
8 8 1. Počítač v živote predškoláka V tejto kapitole popisujem, čo ponúka počítač pre detí v predškolskom veku, podniknem prieskum o pouţití počítača v domácom prostredí, interpretujem výsledky prieskumu, predstavím skúsenosti z materských škôl s pouţitím počítača Čo ponúka počítač Počítač je nesmierne trpezlivý, znáša nekonečne sa opakujúce, monotónne príkazy. Dopĺňa učiteľské úsilie. To všetko sa odohráva v takej integračnej forme, ktorú dieťa častokrát, bez problémov príjme, veď nepriateľ je len jeden stroj [6]. Toto je pre dieťa výzvou a stimuluje ho to. Motivačné môţe byť aj to, ţe aktivity ponúka počítač, čo sa líši od beţnej praxe v MŠ, kde úlohy určuje učiteľka. Počítačová hra môţe byť aj vzrušujúca činnosť. Deti jednotlivé hry sa učia dosť rýchlo, ale byť v nich aj dobrý znamená tráviť pri nich viac času. Niektoré hry vyzerajú veľmi jednoducho, monotónne a opakujúco zo strany dospelého pozorovateľa. Kvôli tomu si väčšina ľudí myslí, ţe poškodzujú intelektuálny vývoj dieťaťa a jeho rozmýšľanie bude jednostranné. Popri tom sa na obrazovke mimoriadne rýchlo dejú udalosti, čo môţe byť aj stresujúce. Napriek tomu rôzne výskumy dokazujú, ţe deti hrajúce počítačové hry majú o 30/50% lepší výkon pri pozorovaní svojho okolia. Vedia sledovať aj také udalosti, ktoré nezapadajú do ich obzoru a vnímať viac prvkov naraz [6]. Počas hrania sa môţu deti získať nové zručnosti, čím si zdokonaľujú celkovú koordináciu, riešenie problémov či schopnosť reagovať na udalosti. Veľa populárnych hier môţe znamenať pre dieťa aj výzvu na rozmýšľanie, predstavivosť a kreativitu. Deti sa častokrát hrajú počítačové hry aj spoločne a takto dostávajú nové informácie, vymieňajú si dôleţité tipy. Toto všetko sa deje v tímovej práci. Deti často veľké mnoţstvo energie vkladajú do takých hier, s ktorými intenzívne pracujú. Treba však pripustiť, ţe sa to nestáva len pred obrazovkou, ale aj v iných situáciách. Ak napr. v škôlke majú voľný program, môţu veľa
9 9 diskutovať o hrách a vypracovať nové nápady a stratégie. Dnes uţ existujú pomerne veľké mnoţstvo hier, ktoré sú určené pre malých škôlkarov. Chlapci aj dievčatá vyuţívajú počítač, no chlapci podstatne viac času trávia hraním hier. Obe pohlavia sa hrajú úplne odlišné typy hier. Vojnové hry sú zaujímavejšie pre chlapcov, a dievčatá majú radšej príbehy (hry), napr. kde vystupujú víly. Vo všeobecnosti ako dievčatá, tak aj chlapci vyhľadávajú hru, ktorá sa podobá na hru, ktorú sa medzi sebou hrávajú aj mimo počítača [6] Použitie počítača v domácom prostredí Hraním počítačových hier sa deti [1]: zdokonaľujú v rýchlom reagovaní a rozhodovaní sa, učia sa zo skúseností a chýb, menia spôsoby činností a úvah tak, aby vyhrali, alebo dosiahli lepšie výsledky, učia sa logicky myslieť, musia analyzovať situácie a nájsť riešenia, v cudzích hrách sa učia anglické slová, doplňujú slovnú zásobu. Akým spôsobom pouţívajú deti v predškolskom veku počítač v domácom prostredí? Stretávajú sa s počítačovými hrami? S akými softvérovými prostrediami sa stretajú? Na tieto otázky som hľadala odpoveď pomocou dotazníka v dvoch bratislavských materských školách Cieľ prieskumu Cieľom môjho dotazníku bolo zistiť: v akom veku sa stretnú deti prvýkrát s počítačom, čo robia škôlkari doma pri počítači, s akou frekvenciou, ako dlho a s kým trávia škôlkari voľný čas pri počítači, aké sú podľa rodičov priaznivé a nepriaznivé účinky hrania počítačových hier, či opýtaní rodičia poznajú nejaké náučne orientované softvérové prostredia a či hľadali počítačové hry spomínaného typu, odkiaľ získavajú rodičia edukačné hry pre svoje deti.
10 Organizácia a priebeh prieskumu Prieskum s účelom zistiť skúsenosti s počítačom u detí predškolského veku a postoje rodičov prebiehal v dvoch materských školách: MŠ Švantnerova, Dúbravka MŠ Damborského, Dúbravka Prieskum sa realizoval pomocou dotazníka. Zber dotazníkov prebiehal v januári Vtedy učiteľky MŠ rozdali dotazníky domov rodičom. Dotazník vyplnilo 59 rodičov, z toho 14 rodičov trojročných, 17 štvorročných, 23 päťročných a 5 šesťročných detí. Materskú školu na Švantnerovej navštevuje 98 detí, z toho sa vrátilo 33 dotazníkov, čo je úspešnosť 33,67%. Na MŠ Damborského chodí 95 škôlkarov a vrátilo sa 26 dotazníkov, čo je 27,39% Výsledky prieskumu a ich interpretácia Použitie počítača Skúmala som, či rodiny škôlkarov vlastnia počítač. Dostala som 53 priaznivých odpovedí, 6 rodín zatiaľ nevlastní počítač. Nie kaţdé dieťa navštevujúce materskú školu má moţnosť tráviť čas pri počítači aj doma. 19% (11 detí) sa zoznamuje s počítačom len v škôlke alebo vôbec. Dôvody, prečo rodičia doma nedovoľujú pouţívať počítač, sú väčšinou: nízky vek, dieťa neprejaví veľký záujem o počítač alebo rodič preferuje iné formy hier neţ počítačových.
11 11 Alternatívy odpovedí Počet abs. v % sleduje, čo robíte Vy na počítači 23 38,98 hrá sa výchovné / náučné hry 30 50,85 Hrá sa akčné hry 5 8,47 Hrá sa logické hry 17 28,81 Hrá sa športové hry 4 6,77 Kreslí 31 52,54 Iné 21 35,59 Tabuľka 1 Odpovede na otázku: Čo robí Vaše dieťa na počítači? Z Grafu 1 (a z Tabuľky 1) badáme, ţe väčšina detí na počítači kreslí (31 z 59) a hrá sa výchovné / náučné hry (30 z 59). O niečo menej škôlkarov aj sleduje, čo robia ich rodičia na počítači (23 z 59), hrá športové (21 z 59) a logické hry (17 z 59). Ďalšie aktivity, ktoré rodičia sami uviedli ako iné, sú: písanie písmen, pozeranie fotografií, videí a rozprávok (aj v cudzom jazyku). Graf 1 Odpovede na otázku: Čo robí Vaše dieťa na počítači? Niektoré deti zvládnu aj samé zapnúť počítač: Nikdy sme dcérke neukazovali, ako si má pustiť počítač a svoju obľúbenú hru, a vďaka tomu, ţe má dobrý pozorovací talent, to jeden deň zvládla sama a teraz bez problémov vypína aj zapína počítač.
12 12 Graf 2 znázorňuje, ako často sa škôlkar dostane k počítaču. Ako vidíme, najviac sa zopakuje odpoveď jedenkrát do týţdňa (31%) alebo viackrát do týţdňa (22%). 13% detí pracuje s počítačom aspoň raz do týţdňa. Prekvapil ma však výsledok, ţe u dvoch rodín (4%), dieťa má moţnosť kaţdý deň stráviť chvíľku času pri počítači. Zdá sa mi to veľa času, za primerané povaţujem moţnosť pustiť dieťa k počítaču pribliţne jeden, maximálne 2-3 krát za týţdeň. Graf 2 Odpovede na otázku: Počítačové hry sa hrá približne: Graf 3 prezrádza, ako dlho deti pracujú na počítači. Najviac detí (36) hrá počítačové hry bez prerušenia maximálne pol hodinu, deviati hrajú hodinu a traja majú dokonca dovolené hrať bez prestávky 2 hodiny. Podobný výsledok zaznamenal rozsiahly americký prieskum spôsobov práce s počítačom [5] u 2 5 ročných detí (priemerne 27 minút denne) v roku Ţiaden z respondentov neuviedol moţnosť, ţe by dieťa strávilo tri alebo viac hodín pred počítačom. Graf 3 Odpovede na otázku: Počítačové hry zvykne hrať bez prerušenia asi:
13 13 Správanie rodičov tak potvrdzuje aj myšlienku z článku Deti a počítač [10]: Výmena skúsenosti medzi dvomi deťmi hrajúcimi sa na počítači nemôţe byť na škodu. Dôleţité je samozrejme, aby dieťa malo dosť pohybu a hier aj vonku. Polhodina pred monitorom bohato stačí.. Odpoveď na to, s kým strávia škôlkari voľný čas pri počítači, znázorňuje Graf 4 Deti sa najviac hrajú s rodičmi (40 odpovedí) alebo samé (34 odpovedí). Oveľa menejkrát uviedli respondenti odpoveď, ţe škôlkar pracuje na počítači so súrodencom (14) alebo s niekým iným (5). Graf 4 Odpovede na otázku: S kým sa dieťa hrá: Na otázku, či rodičia poznajú a vyuţívajú nejaký náučný softvér, sme dostali 39 kladných odpovedí. Mnohí z nich (78%) by určite prijali aj dokument o vhodných softvéroch pre svoje deti. Tabuľka 2 znázorňuje odpovede na otázku V akom veku sa Vaše dieťa prvýkrát stretlo s počítačom. Táto otázka bola problematicky sformulovaná, pretoţe niektoré odpovede boli: počítač je súčasťou domácnosti v počte 2ks, takţe od narodenia, alebo od narodenia, počítač je súčasťou zariadenia bytu. Opakovanie prieskumu by si vyţadovalo preformulovanie otázky na: V akom veku Vaše dieťa prvýkrát pracovalo na počítači. Porovnaním počtu odpovedí škôlkari prvýkrát pracujú na počítači v zostupnom poradí najčastejšie od 2, 3, 1, 4, 0 a 5 rokov. Alternatívy odpovedí Počet abs. v % 0 4 6, , , , , ,78 Tabuľka 2 Odpovede na otázku V akom veku sa Vaše dieťa prvýkrát stretlo s počítačom?
14 Informatívnosť rodičov Zaujímala som sa o to, odkiaľ rodičia získavajú jednotlivé hry. Podľa odpovedí som zistila, ţe hlavne z internetu (50,85%). Na druhom mieste sa vyskytla moţnosť kúpou originálnej hry v obchode (33,99%) a ako tretie východisko získavania hier uviedli Poţičiavaním od iných rodičov (23,73%). Ako inú moţnosť som dostala len odpovede ako zatiaľ hry nehráme v rodine. Graf 5 Odpovede na otázku Hry získavate: Z Grafu 6 môţeme vidieť, ţe najdôleţitejšie kritérium pri výbere edukačnej hry je: 1. pre aký vek je určený (21), 2. aké zručnosti rozvíja (17), 3. grafika (6), 4. čo pouţívajú v škôlke, 5. ktoré odporučila učiteľka, 6. iné: 1. zo školy (starší brat) Graf 6 Odpoveď na otázku: Ak ste hľadali náučný softvér, podľa čoho ste sa rozhodovali?
15 15 Webové stránky, ktoré rodičia označili za náučné, častokrát nezodpovedajú poţiadavkám pre učenie sa predškolákov. Ponúkajú málo aktivít väčšinou málo edukačných. Pravdepodobne tieto stránky vyberali rodičia len vďaka príťaţlivej grafike. Treba poznamenať, ţe po otvorení všetkých troch uvedených stránok som sa ocitla v peknom prostredí, kde sa deti cítia príjemne: Obr. 1 Náhľad Obr. 2 Náhľad Obr. 3 Náhľad Stránka brumík.sk na prvý pohľad pôsobí priateľsky. Stránka Hráme sa však ponúka pomerne obmedzený výber aktivít, konkrétne tri aktivity: - Hádanky pre deti - Hry pre celú rodinu - Pexeso Minimaxtv ponúka moţnosti: Minimax hry, Online hry a Kvízové hry, ale ani táto stránka nemá bohatý výber hier náučného charakteru. Nájdeme tu obvyklé typy hier ako maľovanka, pomenovanie pojmov na obrázkoch alebo pexeso. Stránka má veľké pozitívum - jednotlivé moţnosti aktivít sú aj slovne okomentované. Moţnosti hier: - Prezeranie komixov - Vyfarbenie obrázkov - Súťaž, v ktorej treba spoznať zviera podľa jeho zvuku Postoje k počítačovým hrám Opýtala som sa rodičov aj na účinky počítačových hier, čo uvaţujú oni za pozitívum a čo za negatívum v spoznávaní nových technológií pre svoje deti.
16 16 Graf 7 znázorňuje priaznivé účinky hrania počítačových hier. Najviac sa objavovali odpovede: cvičenie pamäti, rozvoj logického myslenia, cvičenie postrehu a získavanie vedomostí. Ďalej podľa počtu odpovedí v zostupnom poradí sa predpokladajú za priaznivé účinky: rozvoj jazykových znalostí a rozvíjanie trpezlivosti, rozvoj priestorovej orientácie a predstavivosti, Graf 7 Odpoveď na otázku: Aké sú podľa Vás priaznivé účinky hrania počítačových hier: iné a jeden rodič si myslí, ţe jeho dieťa pri počítačových hrách si odpočinie. Odpovede, ktoré respondenti zapísali do moţnosti iné, sú: rozvoj výtvarného cítenia (estetiky), pouţívanie počítaču bez strachu, zručnosť s myšou. Ďalej si rozoberme otázku Aké sú nepriaznivé účinky hrania počítačových hier. Nepriaznivými účinkami sú v zostupnom poradí: zdravotné následky (únava, bolesti očí, chrbtica), vývin závislosti na počítači, zanedbávanie svojich povinností, hádky so súrodencami, iné, hádky s rodičmi, hádky s kamarátmi. Medzi moţnosťami uvedenými ako iné sa vyskytli odpovede: neschopnosť komunikácie, uzavretosť; agresivita a nekomunikatívnosť; emočné a hodnotové, ak sa hrajú nevhodné hry; strata pojmu o čase, obmedzenie len na rozsah hry, strata rozlíšenia, čo je realita a čo je hra, strata iných zručností ako písanie, kreslenie ceruzkou, narušenie rodinných kruhov. Graf 8 Odpoveď na otázku: Aké sú podľa Vás nepriaznivé účinky hrania počítačových hier: V nasledujúcej časti opisujem svoje pozorovania pouţitia počítačov priamo v škôlkach a aká je vlastne dnešná situácia v niektorých bratislavských materských školách ohľadne rozvíjania elementárnych základov práce s počítačom.
17 Pozbierané informácie z materských škôl V materských školách sa tieţ pomaly objavujú počítače a ďalšie digitálne technológie. Doposiaľ nemôţu ťaţiť z podpory oficiálnych školských dokumentov a úroveň ich pouţívania moţno pravdepodobne nazvať hardvérovou realitou (Plowmanová v [7]). Výrazne sa tak odlišujú od britských materských škôl, ktoré [7] disponujú mnoţstvom digitálnych nástrojov a hračiek, si samy premyslene volia digitálne technológie, ktoré pouţívajú, digitálne technológie zahŕňajú do pravidelných plánov a ich pouţitie individuálne monitorujú, na svoj prístup k digitálnym technológiám sú hrdé a prezentujú ho i širšej verejnosti. Komplexné riešenie integrácie digitálnych technológií si nevyţaduje pravidelné hodiny práce s počítačom. Vyţaduje si však, aby učiteľky samy verili v pouţitie technológií a uvaţovali o vhodných spôsoboch ich pouţitia. [7] Podporu pri zavádzaní digitálnych technológií v slovenských materských školách ponúka medzinárodný program KidSmart Early Learning, v rámci ktorého spoločnosť IBM dodala špeciálny model počítača pre deti do 30 bratislavských škôlok a do 24 škôlok v ďalších oblastiach Slovenska. Obr. 4 Špeciálne navrhnutý počítač od IBM, ktorý je ukrytý do farebnej konzole
18 18 V rámci môjho prieskumu som osobne navštívila dve materské školy, kde som zisťovala aj súčasný vzťah materskej školy k digitálnym technológiám. V materskej škole Damborského deti pravidelne pracujú s počítačmi. Počítačový krúţok navštevujú raz za dva týţdne deti z predškolskej a strednej triedy. Krúţok má v škôlke uţ štvorročnú tradíciu a je iniciatívou učiteľky materskej školy, ktorá je zaň zodpovedná. Aj priamo v interiéri škôlky sa vyskytuje niekoľko počítačov, na ktorých sa deti niekedy hrajú. Na nich sú nainštalované edukačné hry, vďaka ktorým sa hravou formou oboznamujú so základmi práce s počítačom. Pri práci s detským programovacím jazykom Baltík si Deti precvičujú svoje logické myslenie. Okrem toho sa oboznamujú s matematikou pre prvákov prostredníctvom počítačového programu Ferda. Deti dodrţujú vzhľadom na prácu s počítačom pravidlo, ktoré učiteľke pomáha úspešne zvládnuť prácu so všetkými deťmi: keď je niekto na Obr. 5 Deti pri počítači [17] počítači, robia deti iné aktivity a neobťaţujú ho. Prístup k počítačom je spravodlivý, kaţdé dieťa má rovnakú moţnosť pouţívať ich. V materskej škole Švantnerovej presadzuje pouţívanie počítača riaditeľka. Materská škola disponuje počítačovou miestnosťou s dvoma počítačmi darovanými od rodičov či vyradenými počítačmi zo sponzorskej spoločnosti. Počítače sa však nevyuţívajú, deti chodia do počítačovej miestnosti iba pozerať televízor. Príčin tohto stavu je niekoľko: Projekt, ktorý riaditeľka vypracovala na realizovanie počítačových Obr. 6 Počítačová miestnosť 1 krúţkov, miestny úrad nepodporil. Ďalší problém, prečo sa deti nedostanú k týmto počítačom, podľa jej slov je: malá iniciatíva zo strany učiteliek, obava z poškodenia strojov, nízka úroveň digitálnej gramotnosti. Obr. 7 Počítačová miestnosť 2
19 19 Riaditeľka tejto škôlky sa zverila, ţe vyhľadávanie vhodných edukačných softvérov je pre ňu náročná úloha, ale pritom preferuje myšlienku, aby sa u detí uţ od predškolského veku rozvíjala digitálna gramotnosť. Práve preto sa snaţila zapojiť materskú školu do projektu KidSmart Early Learning. Počítač od IBM majú len krátko, ale je maximálne vyuţívaný. Aktivity skúšajú hlavne deti predškolského veku, ale pokúsiť sa môţu aj menšie deti. Ako deklaruje spoločnosť IBM, zostava projektu podporuje vzdelávanie detí vo veku od 3 do 7 rokov a pomáha im získať základné zručnosti v práci s počítačom. [15] pokladá z psychologického hľadiska pokladaj, akým projekt uvádza deti do sveta informačných technológií za veľmi dobrú podporu ich prirodzenej detskej zvedavosti a hravosti. S pomocou špeciálne vyvinutého vzdelávacieho programu Young Explorer / Mladý bádateľ od spoločnosti Riverdeep Software môţu deti v materských školách popri získavaní základných zručností práce s počítačom rozvíjať aj svoje jazykové znalosti v angličtine, nemčine, španielčine a francúzštine ako aj základy matematiky, prírodných vied a kreatívneho myslenia. Materská škola organizovanie počítačových krúţkov momentálne vyriešila spoluprácou so Základnou školou na Sokolíkovej ul. Predškoláci pod dohľadom riaditeľky navštevujú počítačové miestnosti tejto školy kaţdý druhý týţdeň. Prácu s počítačom vedie garant základnej školy pre prácu s počítačmi. Výučby práce na počítači sa zúčastňuje celkovo asi 20 detí, ktoré sú rozdelené na dve skupiny. Kým polovica skupiny vymaľováva na papieri rôzne obrázky, druhá skupinka sa zoznamuje s počítačmi, presnejšie sa zoznamujú jednotlivými nástrojmi kresliaceho programu Skicár. Základom ovládania tohto programu sú totiţ grafické symboly, ikony jednotlivých nástrojov, takţe si ich môţe osvojiť aj dieťa, ktoré ešte nevie čítať. Obr. 8 Polka skupinky je pri počítači Obr. 9 Druhá polka skupinky si kreslí, vyfarbuje
20 20 Pre porovnanie ponúkam informácie z ďalších dvoch materských škôl v Petrţalke (označujem ich A, B) [7]. Realita (začiatkom roka 2008) v oboch škôlkach bola rôzna: V materskej škole A bol počítač s tlačiarňou umiestnený u riaditeľky škôlky. Riaditeľka sama pouţívala počítač na administratívne účely. Spolu s deťmi ho pravdepodobne pouţívala najmä na prezentáciu informácií. Ako uvádza [7], v čase návštevy riaditeľka zhromaţdila vo svojej kancelárii celú predškolskú triedu a ukazovali si spoločne rôzne druhy zeleniny v rozprávkovej krajine Chipmunkov (s pouţitím CD Alvin a Chipmunkovia). Škôlka B má jeden starší počítač dar jedného z rodičov priamo v predškolskej triede. Deti si môţu vyskúšať niekoľko jednoduchých edukačných hier (Pexeso) s nízkymi hardverovými nárokmi. Hoci učiteľka mala veľa nápadov, aké črty by mal mať dobrý edukačný softvér pre predškolákov, nemala prostriedky pre riešenie tejto otázky. Na počítači sa dá spustiť iba úzka mnoţina moderných aplikácií, keďţe počítač je starší. Deti však počítač beţne pouţívali. Špeciálnym prípadom je materská škola na Iľjušinovej, kde prvé stretnutie detí s digitálnymi technológiami priamo v prostredí škôlky priniesol výskum s aktivitami zahŕňajúc multimediálnu tvorbu, rozvoj matematických predstáv a algoritmického myslenia. Výskumný tím pravidelne raz týţdenne pripravuje aktivitu pre učenie sa s digitálnymi technológiami a realizuje ju v predškolskej triede [7].
21 21 2. Edukačné hry zamerané na rozvíjanie matematických kompetencií Okrem prebádania mnoţstva materiálov k mojej práci som preskúmala aj edukačné hry, ktoré rodičom a učiteľom ponúka internet. Zaujímali ma v prvom rade softvérové prostredia zamerané na rozvíjanie matematických predstáv. V tejto kapitole predstavujem niekoľko náučných hier, ktoré odporúčam pouţívať aj materským školám v rámci didaktických hier. ZODPOVEDAJÚCE PREDMETY Úlohu ponúka výučbový softvér GCompris, ktorý ponúka rôzne aktivity pre deti vo veku 2 aţ 10 rokov. V hlavnej oblasti pracovnej plochy sa nachádza sada objektov. V ľavom paneli je zobrazená iná sada objektov, z ktorých kaţdý zodpovedá práve jednému objektu z hlavnej dosky. Dieťa má nájsť logické spojenie medzi týmito objektami. Zvolený predmet uloţí do červeného políčka v hlavnej oblasti. Aktivita rozvíja u detí schopnosť priraďovania. Obr. 10 Ukážka softvérového prostredia Zodpovedajúce predmety Softvér GCompris [14] je dostupný aj pre učiteľky MŠ za poplatok (20 eur).
22 22 POSTAV ROVNAKÝ MODEL Ďalšia uzavretá aktivita nástenky GCompris [14]. Zameriava sa na priestorovú predstavivosť. Predmety v ľavom rámčeku má dieťa presunúť na zodpovedajúce miesto v predlohe. Pod rámčekom sa nachádzajú štyri šípky, ktorými sa pohybujú predmety. Hodnotenie aktivity: Úrovne náročnosti sa zvyšujú pomerne rýchlo. Na začiatku treba premiestniť na správne miesto len štyri obrázky, ale po kaţdom správnom riešení sa zvýši počet tých objektov o dva. Rámček 6 x 5 sa nemení, aţ na to, ţe na piatej úrovni sa uţ neobjavia mrieţky. Maximálny počet obrázkov na umiestnenie je 16. Toto číslo je podľa môjho názoru uţ pre deti v predškolskom veku priveľké. Môţe nastať situácia, ţe obrázok nie je moţné jednou cestou premiestniť, treba predtým pripraviť a uvoľniť cestu pre objekt (viď Obr ţiarovku nie je moţné premiestniť, aţ keď preloţíme fialový štvorček do iného políčka). Preto v rámci výučby by túto úlohu mohla riešiť učiteľka a deti by jej mohli spoločne radiť, ktorý objekt by kam presunuli. K tomu by bolo potrebné, aby samé pomenovali aj šípky, na ktorú má učiteľka kliknúť. Obr. 11 Vyhodnotenie Obr. 12 Vyššie úrovne, komplikovanosť Obr. 13 Koniec aktivity Spätná väzba je grafická, objaví sa usmiatá tvár (viď Obr. 11) a vedľa toho sa aj zvukom naznačuje správne riešenie. Grafika je podľa môjho názoru veľmi pekne spravená, aj koniec aktivity sa znázorní graficky (do otvorených dverí vyletí helikoptéra, spoločná ikonka GCompris hier, viď Obr. 13). Aktivitu Postav rovnaký model nájdeme aj vo voľne dostupnej demoverzii programu GCompris.
23 23 ODMERAJ MACÍKA Ako vhodnú aktivitu na meranie som našla online minihru, ktorú ponúka webová stránka (viď Obr. 14). Macík v kaţdom kole vyrastie na náhodnú veľkosť, pričom program vytvorí štyri moţné odpovede. Následne predškolák vyberie, akú veľkosť podľa neho znázorňuje vedľa macka umiestnený meter. Spätná väzba je vhodne navrhnutá aj pre detí v predškolskom veku, po kaţdom správnom riešení sa spustí krátka, vtipná animácia, ako macík spadne alebo odletí z obrazovky. Podotýkam však, ţe grafika tejto aktivity je veľmi jednoduchá. Nesprávne riešenie oznamuje program len zvukovo a zadá novú úlohu. Dieťa ani nedostane moţnosť pozrieť sa znova na nezvládnutú úlohu. Toto riešenie sa mi príliš nepozdávalo, podľa rôznych zistení je dôleţité, aby sa deti učili z vlastných chýb. Úrovne náročnosti sa menia minimálne a to spôsobom, ţe nevyrastie na celočíselnú veľkosť, ale sa jeho veľkosť mení v pol centimetrových jednotkách. Dieťa riešením zadaní precvičuje svoje schopnosti merania. Obr. 14 Ukážka softvérového prostredia Odmeraj macíka Aktivitu na meranie som veľmi ťaţko našla. Podľa môjho názoru aplikácia s medvedíkom je drilovacia, ktorá z pedagogického hľadiska nie je dobrá forma učenia detí. Skôr by som odporúčala dať deťom do ruky meter a vymyslieť na túto tému reálne príklady. TORNASOR Maďarská stránka ponúka veľké mnoţstvo náučných hier nielen pre predškolákov, ale aj pre najmenšie deti. Didaktická hra Zoraď podľa veľkosti je výborná aktivita na precvičovanie porovnávania objektov s rôznou veľkosťou (viď Obr. 15). Cieľom hry je zoradiť obrázky podľa veľkosti. Zadanie graficky znázorňujú guličky a smer šipky. Počet pripravených úloh symbolizujú malé ţlté. Postupne rastie počet objektov, od troch aţ po šesť, ktoré treba zoradiť. V prípade, ţe dieťa poradie zle odhadne, celá hra sa náhle skončí a dieťa môţe nastavovať poradie znova od najľahšej
24 24 úrovne. Túto skutočnosť zhoršuje uţ len to, ţe hra sa aj časovo hodnotí. Sama som sa snaţila čo najrýchlejšie riešiť úlohu, a preto som sa neraz aj pomýlila. Mierne ma demotivovalo, ţe som musela riešiť znova jednoduché zadania a ako naschvál pri ťaţších zaujímavých úlohách som sa znova pomýlila. Na druhej strane aktivita Rad má veľmi pekné grafické objekty aj pozadie hry. Spätnú väzbu aktivita neponúka, po správnom riešení sa jednoducho objaví nové zadanie. Obr. 15 Ukáţka softvérového prostredia Zoraď podľa veľkosti 2 LITTLE FINGERS SOFTWARE Preskúmala som viac aplikácií ponúknutých firmou LittleFingers [16] (Monkey Math, Fun With Charlie). Jednotne sa dá povedať o aktivitách, ţe majú peknú grafiku. I keď sú úlohy uzatvorené, riešenia zakaţdým ponúknu niečo nové. V rámci aktivít som nezistila postupné zvyšovanie náročnosti zadaní, úrovne úloh sa nemenia. Napriek tomu sú zadania vţdy zaujímavé či uţ grafikou alebo riešiteľnosťou. Program je doplnený zvukovými a písanými pokynmi v anglickom jazyku. Spätná väzba je aj grafická, aj zvuková. Program niekedy len slovne pochváli dieťa, inokedy graficky znázorňuje správnosť (napr. v Monkey Math opička za správne vyriešenie príkladu odmení dieťa banánom). Ovládanie aktivít je tieţ jednotné, stačí, ak predškolák ovláda jednoduché klikanie myšou. Licencia programov je shareware, demoverzie ponúkajú spustenie hry len 6 krát.
25 25 FUN WITH CHARLIE Program Zábava s myškou Charlie ponúka 6 rôznorodých aktivít spojených tieţ s hravou matematikou pre 5 aţ 7 ročné deti. Obr. 16 Úvodná strana Fun with Charlie Aktivity, ktoré program ponúka: precvičenie malých / veľkých písmen, rozpoznanie, ku ktorému obrázku patrí vyseknutá časť, určovanie, ktorý obrázok je odlišný od ostatných, pamäťová hra, určovanie začiatočného písmenka, určovanie pojmov ako menší, prázdnejší, stredný...
26 26 MONKEY MATH Program ponúka 9 rôznorodých aktivít spojených s hravou matematikou pre 5 aţ 7 ročné deti. Celou hrou sprevádza dieťa opička. Aktivity, ktoré program ponúka: Obr. 17 Úvodná strana Monkey Math sčitovanie predmetov do 10, sčitovanie čísel do 10 s vyfarbovaním krúţkov, kde je správny výsledok dané číslo, umiestňovanie predmetov do správneho radu pomocou myši a určenie najpočetnejšieho radu (viď Chyba! Nenašiel sa žiaden zdroj odkazov., Chyba! Nenašiel sa žiaden zdroj odkazov.), odčitovanie predmetov, určovanie správneho čísla pred, medzi a za, určovanie počtu farebných štvorčekov, riešenie príkladov na sčitovanie a odčitovanie; príklady tvoria trať so štartom a cieľom, určovanie - vyfarbovanie predmetov podľa zlomku, sčitovanie ceny dvoch druhov tovaru podľa výkladu, kde je cenovka tovaru.
27 27 MÍLIN POČTÁŘSKY DŮM Obr. 18 Úvod do Matematikova Prostredníctvom projektu KidSmart Early Learning od firmy IBM [15] sa uţ dostal do niekoľko slovenských materských škôlok špeciálny model počítačov s edukačným programom Mladý bádateľ. V programe KidSmart si škôlkari môţu otvoriť jeden z piatich predinštalovaných softvérových titulov podľa vlastného výberu: Knihomoľovo, Mudrlantovo, Časopriestorovo, Matematikovo a Výmyselníkovo. Jediný nedostatok celého projektu je, ţe softvérové prostredia sú doteraz lokalizované do češtiny. Podľa mojich informácií sa pracuje na slovenskej lokalizácii, ale momentálne môţe český jazyk pre deti znamenať menší hendikep. V Matematikove (Mílin počtářsky dům) môţu deti preskúmať základné matematické pojmy. Tu sa učia o číslach, tvaroch, veľkostiach, mnoţstve, vzoroch, radoch, sčítaní a odčítaní. Deti v rámci aktivít počítajú zvieratká, stavajú domčeky pre myšky, tvoria bláznivo vyzerajúce chrobáky, vyrábajú koláčiky a hľadajú správne topánky pre tri postavičky Malého, Stredného a Veľkého [3]. Na rozdiel od predošlých softvérových prostredí aktivity z Matematikova ponúkajú dva režimy hier:
28 28 Keď deti vstúpia do nejakej pracovnej miestnosti, ocitnú sa v reţime skúmanie a objavovanie. Je to vhodný reţim na experimentovanie, klikanie na objekty, ikonky, aby zistili, čo na čo slúţi, popri všetkom neexistuje správna alebo nesprávna odpoveď. Vstúpiť do reţimu Otázky a odpovede ponúka v kaţdej aktivite umiestnený zarámovaný obrázok. Po kliknutí na obrázok sa objaví postavička, ktorá kladie otázky alebo vysloví zadanie. MALÝ, PROSTREDNÝ A VEĽKÝ Malý, Prostredný a Veľký potrebujú pomoc v hľadaní topánok. Ako deti vyberajú rôzne topánky, pomenúvajú, čo si vybrali. Deti sa učia pri tejto aktivite: skúmať pojem veľkosť, určiť a porovnávať rôzne veľkosti, skúmať podrobnosti a rozdiel veľkostí, rozvíjať slovné zásoby spojené s veľkosťou. Obr. 19 Aktivita Malý, Veľký, Prostredný Aktivita je dôkladne vypracovaná nielen graficky, ale aj z edukačného pohľadu. Páči sa mi, ako je všetko nahovorené. Postavička zakaţdým predstaví svoju veľkosť a následne prosí hráča o topánky. Zvlášť by som chcela vyzdvihnúť úlohu mačky na skrini. Po kliknutí na ňu sa náhodne pomiešajú topánky na poličkách. Ak je to pre dieťa ešte náročná úloha, po nasledujúcom kliknutí na mačku sa topánky znova premiestnia do políčok podľa veľkosti, ako boli pôvodne umiestnené.
29 29 BINK A BONK Bink a Bonk sú skákajúce postavičky, ktoré deťom pomáhajú vytvoriť, rozoznať a vyplniť vzory. Deti sa učia pri tejto aktivite: vytvárať vzory, dokončiť vzory, rozpoznávať, ţe vzor tvoria pravidelne sa opakujúce časti. Obr. 20 Aktivita Bink a Bonk Reţim Otázky a odpovede aktivity Bink a Bonk sa mi veľmi páči. Postavička najprv ukáţe zadanie, pomaličky prejde obrázky, k tomu obrázky vydávajú prislúchajúce zvuky a dieťa má za úlohu doplniť posledné dva vzory. Podľa môjho názoru je to správne vymyslená úloha a pre deti určite zaujímavá aktivita. AKÉ MÁM ČÍSLO? Deti počítajú predmety a pomáhajú kačke Dorotke tvoriť číselné vety. Aktivita kladie dôraz na rozoznávanie čísiel a fakty o sčítaní a odčítaní čísel od 0 do 10. Deti sa učia pri tejto aktivite: rozoznávať a čítanie čísloviek od 0 do 10, porozumieť, ţe číslo predstavuje určité mnoţstvo predmetov, objavovať základy týkajúce sa sčítania / odčítania u čísiel 0 aţ 10 rozoznávať a čítať číselné vety, rozoznávať písané alebo hovorené čísla. Obr. 21 Aktivita Aké mám číslo? Ak sa nájde dieťa, ktoré má problémy s rozoznávaním, sčítaním, alebo odčítaním čísel, aktivita Aké mám číslo určite zmení tento hendikep. Počas riešenia úloh s pomocou kačky dieťa hravo spozná čísla od 0 po 10. Nenašla som ţiadne nedostatky aktivity.
30 30 DOM PRE MYŠI Deti pouţívajú geometrické tvary a stavajú obrázok podľa šablóny. Pomocou týchto tvarov môţu deti takisto vytvárať vlastné návrhy obrázkov. Návrhy je moţné vytlačiť a vyfarbiť. Deti sa učia pri tejto aktivite: vyhľadávať odpovedajúce tvary, rozlišovať veľkosť pri rovnakých tvaroch, počúvať a pouţívať názvy tvarov, tvoriť pomocou tvarov. Obr. 22 Aktivita Dom pre myši Aktivita v reţime Otázky a odpovede je vhodná hlavne na rozoznávanie tvarov. V reţime Skúmanie a objavovanie sa mi však nepáčila uzavretosť moţností. Dieťa môţe pouţívať len tvary, ktoré ponúka ťaţšia úroveň. Nie je moţnosť zmeniť ani ich veľkosť, ale ani smer daných tvarov. Ako ďalší nedostatok vidím malý počet zadaní (konkrétne úroveň 1 štyri obrázky, úroveň 2 päť obrázkov) a tie isté obrázky sa opakujú v oboch reţimoch. Preto mi chýba editor, kde by sa mohli pridávať ďalšie obrázky vytvorené pomocou tvarov. Pri umiestňovaní dielikov som objavila menší bug. V prípade, ţe pri prvom poloţení neumiestnim dielik dostatočne blízko k označenému tieňu, potom uţ treba veľmi presne umiestňovať, ako keby dielik stratil vlastnosť doskočiť. VYTVOR CHROBÁKA Deti experimentujú s číslami tak, ţe na chrobáka umiestňujú jeden aţ desať očí, uší, tykadlá, bodky, nohy a chvosty. Chrobáka je moţné vytlačiť a vyfarbiť. Deti sa učia pri tejto aktivite: rozpoznať číslovky, počúvať ich názvy a sledovať odpovedajúce mnoţstvo predmetov, sledovať vzťah častí k celkom. Obr. 23 Aktivita Vytvor chrobáka
31 31 Vtipne vymyslená, pekná aktivita. Myslím, ţe detí hlavne zabavia rôzne výsledky, ale pritom sa aj učia čísla. Obzvlášť sa mi páči, ţe po správnom vyriešení chrobák nejakou animovanou formou odchádza z obrazovky. Vďaka kombinovaniu čísel a tvarov chrobáka sa stáva aktivita zaujímavou a atraktívnou. STROJ NA ČÍSLA V stroji ţijú tvory, ktoré deťom pomáhajú počítať a poznávať číslovky od 0 do 30. Deti sa učia pri tejto aktivite: pozorovať napísané číslovky a počúvať, ako sa vyslovujú, rozoznať a čítať číslovky, počítať od 0 do 30. Obr. 24 Aktivita Stroj na čísla Na rozdiel od ostatných aktivít, kde sa deti zoznamujú s číslami od 0 po 10, v hre Stroj na čísla sa zrazu objavia čísla aj od 11 po 30. Síce hra detí učí počítať čísla - hlas po jednom vymenuje čísla aţ po uhádnuté ale keďţe ostatné aktivity neobsahujú vyššie čísla pokladám to za didakticky nevhodné. Pri ovládaní programov oceňujem, ţe počas počítania sa zo zásuvky po jednom sa objavujú pekné postavičky. TOVÁREŇ NA KOLÁČIKY Deti počítajú kúsky ţelé, ktorými zdobia koláčiky. Okrem toho objavujú, ţe keď pouţijú zariadenie továrne v rôznom poradí, dostanú odlišné výsledky. Deti sa učia pri tejto aktivite: pozorovať číslovky 0 20 a počítať predmety, pouţívať pritom aj metódu pokus a omyl, experimentovať s jednotlivými akciami, ktoré sa dajú kombinovať. Obr. 25 Aktivita Továreň na koláčiky Táto aktivita sa mi páčila najmenej. Somárik z okienka zadá úlohu povie číslo, s koľkými ţelé si prosí koláčik. Dieťa má za úlohy klikať na červený gombík, následne vypadne jedno ţelé. Popritom hlas povie, koľko ţelé je uţ na koláčiku. Ak však uţ treba umiestniť viac ako 10, celé riešenie sa mi zdalo zdĺhavé a málo zaujímavé.
32 32 ALÍK VESELÁ MATEMATIKA Obr. 26 Úvodná strana Alík - Veselá matematika Edukačný softvér Alík Veselá matematika je určený nielen pre deti prvého stupňa základných škôl, ale obsahuje uţ aj aktivity pre deti v predškolskom veku. Aktivitami deti rozvíjajú svoje matematické schopnosti a logické myslenie. Hlavnou postavičkou programu je psík Alík, ktorý slovne riadi jednotlivé hry. Hra Alík obsahuje osem náučných hier spojených s matematikou, v ktorých si dieťa precvičí sčítanie, odčítanie, násobenie, delenie a porovnávanie čísiel podľa veľkosti. Pri jednotlivých hrách sa deti ocitnú v rôznych situáciách a v zaujímavých prostrediach. Grafikou sa poctivo zaoberali profesionálni návrhári, čo sa im perfektne vydarilo. Spôsob riadenia, ktorou je táto hra je výnimočná, ţe program obsahuje pracovný zošit plný príkladov, v ktorých si dieťa zvolí presný typ zadaní úloh a počíta len takéto príklady. Hry sú rozdelené do troch úrovní náročnosti, pri voľbe nového hráča je moţné zvoliť, do koľko hráč vie rátať: do 10, do 20 alebo do 100. Za správne vyriešené príklady hráč získava dukáty, ktoré sa zbierajú do prasiatka. Získané dukáty neskôr môţe vo veľkom Alíkovom hračkárstve vymeniť za hry do svojej vlastnej izby. Táto spätná väzba deti pravdepodobne dostatočne motivuje k správnym riešeniam. Okrem toho program obsahuje v sebe mnoţstvo animácií a zvukových efektov. Materská škola môţu hru získať v internetových obchodoch, napr.
33 33 DETSKÝ KÚTIK 1 Edícia Detský kútik obsahuje sériu piatich multimediálnych výučbových CD ROMov. Podobne ako Alík sú softvérové prostredia navrhnuté pre detí od ročníka, obsahujú však aktivity, ktoré sú vhodné uţ aj pre detí materských škôl. Kvôli nízkemu veku malých uţívateľov sú kompletne ozvučené, nahovorené a prispôsobené je aj ovládanie programov. Ja som preskúmala Detský kútik 1. Je to multimediálne CD navrhnuté pre deti prvého ročníka v druhom polroku školského roka. Sprievodcom je babička, ktorá vedie, hodnotí a upozorňuje dieťa počas hrania sa. Po spustení si dieťa môţe vybrať, o čo má záujem zo štyroch hlavných častí: rozprávky, maľovanky, výuka, hry. Obr. 27 Úvod Detský kútik 1 Kaţdá z hlavných častí je v ponuke zastúpená jednou ozvučenou animovanou ikonku s popisom. Časť výuka je rozdelená do 7 častí Písmenká 1, Písmenká 2, Čísla, Tvary, Farby, Uţ poznám čísla, Uţ poznám písmená. Aktivity sa zameriavajú na základné znalosti, akými sú písmená, čísla, tvary a farby, pričom väčšina tém je aktuálna uţ aj u detí v predškolskom veku. Všetky úlohy sú po správnom vyriešení odmenené získaním hviezdičiek. Ak má dieťa dostatok hviezdičiek, babička ohodnotí jeho prácu. Aktivita Tvary sa zaoberá základnými geometrickými tvarmi obdĺţnik, štvorec, kruh a trojuholník. Sú predstavené typické predmety pre daný tvar, napr. pre trojuholník pravítko. Potom sa objaví obrazovka plná tvarov, na ktorej dieťa musí nájsť určené tvary. Podľa môjho usúdenia sú vhodné uţ aj pre 5 6 ročné deti. Dostupnosť všetkých piatich dielov z edície Detský kútik ponúka stránka:
34 34 Hledá se Nemo: Nemova škola hrou Príťaţlivý edukačný softvér od spoločnosti Disney a Pixaru učí deti uţ v predškolskom veku hravou formou poznávať obrázky, písmenka, číslice, počítanie a základy matematiky. Deti majú na výber z troch herných reţimov: môţu podniknúť celé dobrodruţstvá, kde sa s Nemom a Dory vydajú na cestu. Túto časť môţu však aj Obr. 28 Hlavná ponuka hry Hľadá sa Nemo preskočiť a rovno sa pustiť do niektorej z štyroch minihier, alebo si môţu pozrieť všetky podmorské obrázky, ktoré si doposiaľ nazbierali. Všetky hry majú dve úrovne: ľahké hry sú zamerané skôr na objavovanie veci, kým pri ťažších úrovniach dieťa je motivované k analyzovaniu riešení (správna odpoveď nie je na prvý pohľad viditeľná). Všetky činnosti a voľby sa ovládajú pomocou myši a jej ľavého tlačidla. Celá hra je aj slovne sprevádzaná. Pri správnych riešeniach dieťa vţdy dostane pochvalu, kým pri omyloch hlas upozorní hráča, aby to znova skúsil, aby sa viac sústredil, alebo mu odporučí pomoc od rodičov. Hlavným účelom časti Dobrodruţstvá je nazbierať snímky obyvateľov mora a pozbierať čo najväčší počet mušlí. Cestou si deti môţu zahrať sadu malých hier, ako je napríklad Perlino bingo, kúţelky s mušľami, skákanie po korytnačkách vo Východoázijskom prúde a nakoniec sa na Rejnokovom chrbte vrátiť na korálový útes. Pritom si môţu vyfotiť rôzne morské tvory a zaradiť si ich do albumu. Podobne ako program od IBM KidSmart ani táto atraktívna hra neobsahuje slovenskú lokalizáciu. Rodičia a učiteľky MŠ však majú moţnosť CD kúpiť aspoň v českej verzii, napr. na
35 35 ÚHORIE BINGO S PERLOU S Perlou a záhradnými úhormi si deti precvičia v počítaní a v základoch matematiky. Na dokončenie tejto hry je potrebné vybrať pole s číslom, ktoré zodpovedá počtu a farbe úhorov. Ak je riešenie správne, Perla pripláva a označí ich svojim atramentom. Obr. 29 Prvá úroveň: počítanie, rozpoznávanie číslic a farieb Obr. 30 Druhá úroveň: základy sčítania SKÁKANIE PO KORYTNAČKÁCH Deti sa touto aktivitou precvičujú v rozpoznávaní obrazcov. Skáču s Nemom z jednej korytnačky na druhú. Prúd má celkom šesť rôznych jazdných pruhov, keď do niektorého z nich presunie kurzor, Nemo ho nasleduje. Úlohou je pozrieť sa na postupnosť tvarov a určiť, ktorý symbol treba ďalej doplniť. Nema treba nasmerovať k tej korytnačke, ktorá má na chrbte daný tvar. Táto aktivita je časovo limitovaná, čo ukazujú vľavo dole umiestnené hodinky. Obr. 31 Prvá úroveň: rozpoznávanie tvarov a farieb (dva striedajúce objekty) Obr. 32 Druhá úroveň: rozpoznávanie tvarov a farieb (tri striedajúce objekty)
36 36 BYSTRÉ OČI PRE REJNOKA Aktivita je zameraná na precvičenie si počítania, základ sčítania, obrazce a farby. Pán Rejnok zoberie Nema skratkou späť na útes. Po ceste stretnú jeho kamarátov. Po kliknutí na kamaráta sa Rejnok zastaví, aby mohli nastúpiť. Predtým však treba správne zodpovedať otázku, ako to zobrazujú Obr. 33 a Obr. 34. Obr. 33 Prvá úroveň: Hľadanie dvojíc, počítanie Obr. 34 Druhá úroveň: základy sčítania, rozpoznávanie obrazcov Napriek nedostatku, ţe Nemova škola hrou zatiaľ nie je v predaji aj so slovenskou lokalizáciou, odporúčam CD do pozornosti kaţdého dospelého, kto má v blízkosti dieťa v predškolskom veku. Nielen ţe sa dieťa hrá s postavičkami zo známej rozprávky, ale aktivity majú jasný edukačný cieľ. Sú veľmi vtipné, milé a v neposlednom rade sa to všetko odohráva v krásnom grafickom prostredí. Pozitívna črta celého projektu je aj to, ţe je všetko nahovorené a úloha dieťaťa zrozumiteľne vysvetlená.
37 37 3. Návrh softvérového prostredia Rodičia a učitelia predškolských detí sú častokrát konfrontovaní s otázkou prístupu k počítačom a počítačovým hrám. Riešenia tejto otázky sa rôznia, no s počítačom a digitálnymi technológiami sa v súčasnosti stretá veľké mnoţstvo detí. Vzrastá potreba kvalitného pedagogického softvéru, ktorý by deti motivoval k objavovaniu a skúmaniu namiesto konzumácie pripravených scenárov. Preto som sa rozhodla, ţe navrhnem vlastný edukačný softvér, ktorý ponúkne pre deti v predškolskom veku vhodné prostredie a nástroj na poznávanie, skúmanie. V kapitole opisujem návrh a špecifikáciu projektu Veselá Škôlka Lienka, prvú formuláciu aktivít z predmetu Tvorba pedagogické softvéru (ďalej len TPS), zmeny aktivít na základe experimentu / testovania, konečnú verziu aktivít Návrh vlastného edukačného softvéru Matematické predstavy sa dajú rozvíjať aj pomocou počítača. Prvé stretnutie dieťaťa s počítačom sa uskutoční väčšinou doma alebo v škôlke, kde počítač nemá väčší význam popri iných hračkách, skôr je to jedna z mnoţstva aktivít. Deti prijmú počítač so spontánnou zvedavosťou. Keď dokonca materská škola ponúka učiteľkám aj moţnosť vyuţívať počítače, úlohou učiteliek je zváţiť potenciál, aký môţu digitálne technológie deťom priniesť. Dnes uţ existuje mnoho hodnotných edukačných hier. Veľa detí motivuje pri ich pouţití uţ len to, ţe oni sú tí, ktorí dávajú pokyny počítaču a nesmierne veľakrát môţu zopakovať jednotlivé príkazy. Vďaka novým technológiám a pomocou náučných hier si deti hravou formou môţu osvojiť nové vedomosti. Dôleţité je však, aby dieťa s počítačom nepracovalo samotné. Prítomnosť dospelého učiteľa či rodiča je nevyhnutná hlavne kvôli komunikácii s dieťaťom a vedeniu ho k správnym návykom. Počas štúdia odboru učiteľstvo informatiky som absolvovala predmet Tvorba pedagogického softvéru, v rámci ktorého sme dva semestre tímovo vytvárali rôzne náučné
38 38 projekty. Ja som softvérové prostredie vytvárala v dvojčlennom tíme s Danielou Onačilovou. Vybrali sme si ako hlavnú tému rozvíjanie matematických kompetencií konkrétne najmä spoznávanie a precvičovanie geometrických tvarov. Našou cieľovou skupinou boli deti v predškolskom veku. Program výchovy a vzdelávania detí v materských školách [2] bol prvým vodítkom pri návrhu nášho softvérového prostredia. Vývoj vlastného projektu nám dával zároveň moţnosť rozvinúť digitálnu gramotnosť detí, najmä v oblasti tvorivé a kritické myslenie. [Počas riešenia aktivít deti odôvodňovali svoje názory, prejavovali postoje, vyslovovali jednoduché úsudky.] Keďţe tvorba projektu ma veľmi bavila a zároveň aj téma edukačný softvér pre predškolákov ma naďalej zaujímala, rozhodla som sa projekt preniesť do mojej práce, vylepšiť ho, rozviť, zmeniť a dôkladne ho otestovať. Špecifické ciele projektu: Kognitívne kompetencie: Softvér rozvíja digitálnu gramotnosť, najmä oblasti: práca s myšou, schopnosť poznať funkcie počítača, obrazovky, klávesnice... Psychomotorické kompetencie: schopnosť ľavo-pravej orientácie na ploche obrazovky schopnosť vizuálnomotorickej orientácie pri práci s myšou orientácia na ploche obrazovky na základe slovných inštrukcií /hore, dole/ Afektívne kompetencie: záujem o prácu na počítači Jednotlivé aktivity nadväzujú na pracovné zošity v predškolskej príprave, s ktorými sa deti stretnú v škôlke alebo doma. Niektoré popisujem v časti Chyba! Nenašiel sa žiaden zdroj odkazov.. Moja predstava o vyuţití projektu je nasledujúca: najprv sa deti zoznámia s pojmami či vlastnosťami predmetov v reálnom ţivote, vyriešia úlohy v pracovných zošitoch a aţ potom, ako doplnenie k iným aktivitám a formám výučby majú moţnosť sa zoznámiť s projektom Veselá Škôlka Lienka. Projekt pre predškolákov nemusí ponúkať len to, čo je v pracovných zošitoch, ale má veľkú výhodu, ţe učiteľky môţu v ňom vytvárať
39 39 nové zadania. Takto môţe vzniknúť nekonečne veľa verzií jednotlivých zadaní a tým pádom aj pre deti bude dlhšie zaujímavá daná aktivita Základné vlastnosti a znaky softvéru Veselá Škôlka Lienka Projekt Veselá Škôlka Lienka je určený pre deti vo veku 5 6 rokov. Skladá sa zo šiestich rôznorodých aktivít, v ktorých dieťa predovšetkým usporadúva, triedi, dopĺňa a skladá základné geometrické útvary. Päť aktivít (Hra s kartičkami, Tangram, Maľovanka, Rad, Had) tvoria uzatvorené úlohy, aktivita Stavebnica je divergentná a tvorivá. Jednotlivé úlohy sú výsledkom viacerých konzultácií s predškolskými učiteľkami Technické parametre Tento produkt je naprogramovaný v jazyku Imagine s výstupom imp súboru. Hoci prostredie Imagine ponúka moţnosť uloţiť projekt aj ako exe súbor, pre úplnú funkčnosť udalostí odporúčam spustiť projekt v Imagine (projekty uloţené ako exe nevedia čítať zo súborov, ani nič ukladať). Je testovaný na počítači s 1024 MB RAM, 1,3 GHz procesor pre rozlíšenie 1024x768. Pre chod nie je nutný zvukový výstup, ale riešenia sa okrem animácie hodnotia aj pomocou zvukových nahrávok. Pre iné technické parametre nebolo softvérové prostredie testované Popis prostredia Po spustení programu sa deti ocitnú v rozprávkovom prostredí. Kaţdú aktivitu symbolizuje lienka s náčrtom aktivity. Symboly aktivít si deti pri testovaní rýchlo zapamätali a dokázali si samostatne zvoliť aktivitu, ktorá ich najviac zaujala. Asi najsilnejšia stránka projektu je, ţe má formu hry tým sa deti lepšie motivujú a pritom sa aj zabavia. Projekt Veselá Škôlka Lienka spĺňa obe moţné prístupy hravosti: prostredie je motivačné, a aj riešenie úloh má formu hry. Keďţe projekt je vytvorený pre predškolákov (predpokladám, ţe ešte nevedia čítať), zadanie úloh má grafickú formu 1. 1 Grafické prvky celého prostredia vytvorila D. Onačilová.
40 40 Obr. 35 Úvodná stránka softvérového prostredia Veselá Škôlka Lienka Ovládanie projektu je jednoduché väčšina akcií sa uskutočňuje klikaním na ľavé tlačidlo myši, prípadne ťahaním objektov (výnimku tvoria aktivity popísané v časti 0 a 0). Úvodnú stránku reprezentuje v strede obrazovky umiestnené slniečko. V kaţdej aktivite je tlačidlo slniečka, ktorým sa môţeme vrátiť na úvodnú stranu. Slniečko sa nachádza vţdy v ľavom dolnom rohu konkrétnej aktivity. Pri slniečku je aj obrázok otáznika, ktorý vyvoláva pomocníka. Softvérové prostredia ponúka výber jazyku pomocníka, a to slovenčinu a maďarčinu. Sú to jediné textom napísané informácie, ktoré sú určené v prvom rade pre učiteľky alebo pre rodičov na pochopenie danej aktivity. Variant, v akom jazyku sa má zobrazovať text v pomocníkovi, je moţné prepínať pomocou vlajok daného štátu. Obr. 36 Tlačidlo Úvod Obr. 37 Tlačidlo Pomocník Obr. 38 Možnosť výberu jazyka
41 41 Ostatné informácie vrátane spätnej väzby sú reprezentované výlučne grafickými prvkami. Rôzne navigačné prvky som sa snaţila navrhnúť tak, aby boli pochopiteľné i pre dieťa pracujúce samé (keďţe pomerne veľké percento detí z prieskumu sa hrá na počítači aj bez pomoci dospelých). Obr. 39 Lienka Kontrolórka v akcii (spätná väzba) Program poskytuje formou animácie pasívnu spätnú väzbu pre dieťa. V kaţdej aktivite sa objavuje lienka Poradca, ktorá potvrdzuje splnenie úlohy. V prípade, ţe riešenie nie je správne, lienka Poradca niečo čmára do svojho poznámkového bloku. Ak je úloha správne vyriešená, lienka si od radosti zatancuje. Pri testovaní projektu v predškolskej triede reagovali mnohé deti na výkon lienky smiechom. Aktivity riadi dieťa, má moţnosť samo si určiť tempo. V kaţdej aktivite v pravom dolnom rohu nájdeme ikonku otvorená Obr. 40 Tlačidlo Otvorená kniha kniha, ktorá vţdy niečo načítava: buď je to ďalšia úroveň, obrázok alebo stavebnica. Deti si počas testovania jednotlivé ikonky rýchlo osvojili a pouţívali na prepínanie sa medzi aktivitami. V porovnaní s inými softvérovými prostrediami (ako napr. Tornasor), kde je čas riešenia obmedzený, ikonka Otvorená kniha v projekte Veselá Škôlka Lienka je obzvlášť vzácna. Dôvodov je viac: riešenie nie je časovo limitované, ani nevedie k snahe získať čo najväčšie skóre. Podľa môjho predpokladu šanca zvládnutia je oveľa reálnejšia. Počas návrhu a programovania všetkých aktivít som sa orientovala na poskytnutie vhodnej úrovne náročnosti pre kaţdú aktivitu. Obtiaţnosť sa zvyšuje po vyriešení zopár elementárnych úloh. V aktivite Tangram dieťa môţe navyše listovať medzi rôzne zloţitými úlohami a zvoliť si obrázok zodpovedajúci vlastným schopnostiam či záujmom.
42 Experimentálne overenie projektu Pri vývoji projektu v priebehu dvoch semestrov na predmete Tvorba pedagogického softvéru sme s mojou spoluvývojárkou nestihli projekt otestovať s deťmi. Pri prezentovaní funkčnosti aktivít sme len predpokladali, ţe úlohy sú pre predškolákov riešiteľné. Po rozhodnutí pokračovať vo vývoji projektu, som mala moţnosť získať prvú odozvu ohľadne funkčnosti. Komentáre som mala nielen od školiteľky práce, ale aj od učiteliek brazílskej konštruktivisticky orientovanej Escola Parque. Dostala som rozsiahle hodnotenie, kde som sa dozvedela mnoho pozitív aj negatív projektu. Boli to pre mňa dôleţité informácie, podľa ktorých som spravila prvé úpravy v ovládaní aktivít. Overovanie môjho edukačného softvéru sa ďalej uskutočnilo na dvoch miestach. Hlavné testovanie softvéru Veselá Škôlka Lienka sa uskutočnilo v materskej škole Švantnerova. Riaditeľka ma mnohokrát upozornila na moţné nedostatky alebo chyby. Počas programovania a rôznych zmenách aktivít som priebeţne testovala projekt práve v tejto škôlke. Priebeh testovania: Ranný program škôlkarov je hranie sa: hry podľa voľby detí, záujmové činnosti, ukladanie hravých pomôcok, úprava triedy k ďalším činnostiam, diskusia vo veľkej skupine (dominantná výchovná zloţka), skupinová výučba v centrách - didaktické aktivity... Pred prvým testovaním projektu som sa dohodla s riaditeľkou MŠ, ţe najvhodnejší čas na testovanie by mohlo byť ráno, respektíve počas doobedňajších činností. Kým sa deti hrajú podľa vlastnej voľby, niektoré deti by si mohli vyskúšať svoje schopnosti aj pri počítači. Moje prvé predstavy o testovaní, ţe by som ho mohla naraz zrealizovať aj s desiatimi deťmi, som veľmi skoro zmenila (bolo by to moţné vykonať v základnej škole, kde deti pracujú samostatne na počítači). Nepotrebovala som totiţ, aby program vyskúšalo čo najviac detí, ale moje testovanie vyţadovalo hlavne zistiť nedostatky projektu a zvládnuteľnosť aktivít. Preto sa pozorovanie uskutočnilo priamo v materskej škole pri
43 43 notebookoch, pričom sme mali zapnuté maximálne dva. Riaditeľka tam sedela spolu so mnou a minimálne s dvoma deťmi pri notebookoch, kým ostatné deti sa individuálne hrali. Dieťa, ktoré bolo veľmi zvedavé, sa postavilo k obrazovke a čakalo v rade, kedy môţe vlastnoručne riešiť úlohy, pohybovať myšou. Pomocou programu CamStudio som aj nahrávala, čo sa deje na monitore. Moje očakávania testovania boli, ţe budú rozdielne reakcie, radosti z obrázkov a z animácií. Ďalej som predpokladala rôzne problémy s riešeniami, s úrovňou náročnosti. Na základe práce detí som pri niektorej aktivite potrebovala zrealizovať viac zmien, pri inej bolo potrebných len zopár menších zmien. Všetky tieto činnosti sú popísané pri daných aktivitách. (kapitoly Chyba! Nenašiel sa žiaden zdroj odkazov. 0) Experiment projektu Veselá Škôlka Lienka som uskutočnila ešte v jednej ďalšej škôlke na Iľjušinovej ulici, v Petrţalke. Testovanie prebehlo podobným štýlom ako v materskej škole Švantnerovej. Rozdiel bol len v tom, ţe kým som sa ja venovala deťom spolu s M. Moravčíkom, učiteľka robila didaktické aktivity s ostatnými deťmi. Projekt som priniesla uţ vo finálnej verzii a vyskytli sa uţ len dve menšie technické chyby, ktoré som rýchlo opravila. Návštevy v škôlke na Švantnerovej prebiehali priebeţne s vývojom softvérového prostredia. Neustále som bola v kontakte s riaditeľkou. Škôlku som navštevovala pribliţne kaţdý mesiac. Prvé návštevy boli hlavne informatívne, s riaditeľkou som prekonzultovala aktivity. Počas testovania som uţ mala väčšinu metodických chýb opravených. Z technických chýb sa vyskytla iba jedna neboli správne nastavené podmienky pri hodnotení a stalo sa, ţe úloha ešte nebola splnená, ale animácia uţ naznačovala správne riešenie. Túto chybu si všimli aj deti (pravdaţe hneď protestovali, ţe prečo to tak je). Práca s deťmi bola spontánna, ešte som len prichádzala do triedy, deti sa uţ tešili, čo nové som pre nich prichystala. Niektoré zmeny si samé všimli, dokonca niekedy aj poznamenali, ţe zmena je pozitívna.
44 Popis aktivít Ako naznačujem v predošlej kapitole, jednotlivé aktivity od samotného návrhu prešli rôznymi zmenami, rozšíreniami. Niektoré boli komplikovane vymyslené, boli pre deti náročné a niektoré úlohy boli skoro od začiatku pomerne správne odhadnuté podľa schopností predškolákov. Z projektu TPS boli prenesené tri aktivity (Hra s kartičkami, Vymaľuj obrázok podľa návodu, Stavebnica). Štvrtú aktivitu z TPS Zisti, čo nepatrí do radu som vyradila z projektu Veselá Škôlka Lienka jednak z dôvodu, ţe aktivita sa ukázala príliš jednoduchá: veci sa líšili aţ v dvoch ohľadoch (farba a tvar), jednak celú aktivitu vytvorila moja spoločníčka. Tri nové aktivity (Tangram, Rad, Had) pribudli počas rozširovania aktivít pre túto diplomovú prácu.
45 Aktivita 1: Hra s kartičkami Aktivita bola vytvorená v spolupráci s D. Onačilovou na predmete Tvorba pedagogického softvéru. Je to najmenej zmenená úloha. Uţ od samého začiatku sa ukázalo, ţe deti majú s riešením minimálne problémy. V tejto aktivite je úlohou usporiadať kartičky podľa veľkosti. Zadanie, v akom poradí treba povešať kartičky, znázorňujú lienky umiestnené v spodnej časti obrazovky. Usporiadané kartičky je nutné zavesiť na háčiky. Obr. 41 Aktivita s kartičkami, TPS verzia Zmeny, ktoré som realizovala, boli prevaţne úpravy grafických prvkov: keďţe ani jeden objekt, ktorý je nakreslený do obdĺţnika, nevisí vo vzduchu, na podnet brazilských učiteliek sa zmenilo pozadie na biele a v tomto prípade objekty na vyvesenie môţeme povaţovať za kartičky ak si dobre všimneme Obr. 41, je ťaţšie viditeľný rozdiel medzi stredne veľkou a najväčšou kartičkou. Presnejšie nie je jednoznačné, či rozhoduje aj šírka, aj výška kartičiek. Pri mojom prvom návrhu som si neuvedomila, ţe aj keď je napr. strom uţší, treba pouţívať jednotnú veľkosť kartičiek.
46 46 Menší nedostatok predstavovalo zobrazenie háčikov po zavesení kartičky, preto som vytvorila háčikom viacero fáz. Podľa veľkosti zavesenej kartičky sa mení aj fáza háčiku. Posledná grafická oprava sa uskutočnila v spodnej časti obrazovky. Zadanie veľkosť lienok bolo málo výrazné, bolo potrebné zmeniť veľkosť objektov zadania. Obr. 42 Ukážka aktivity Hra s kartičkami Záverečná fáza aktivity: Plocha aktivity je rozdelená na dve časti: pracovná plocha, kde sa manipuluje s kartičkami a spodná časť, kde je zadanie úlohy, lienka - Poradca a tlačidlá Úvod, Pomocník a Ďalšia úroveň. Toto rozdelenie poskytuje rozvíjať u predškolákov ďalšie základné kompetencie deti si precvičia slovíčka ako hore, dole. Ďalej pri riešení úloh môţu pouţívať pojmy ako vpravo, vľavo, v strede.
47 47 Ak sú kartičky zavesené v správnom poradí, tak sa lienka Poradca začne tešiť a zvýši sa úroveň náročnosti. Ak dieťa klikne na knihu, tak sa načíta ďalšia úroveň. Ak úlohu nedokončilo, tak sa vygeneruje úloha rovnakej náročnosti. Úrovne sa líšia počtom kartičiek. Tri kartičky sú pomiešané všetkými moţnými spôsobmi. Pôvodne pri zadaní štyroch kartičiek sa tieţ objavili všetky varianty usporiadania, no po testovaní sa to neosvedčilo. Preto v prípade, ţe sa objavia súčasne 4 kartičky, tie treba usporiadať uţ len vzostupne alebo zostupne. Vyššia úroveň pracuje navyše s kartičkami, ktoré majú rôzne obrázky. Princíp sa nezmení. Je potrebné usporiadať kartičky podľa zadania.
48 Aktivita 2: Tangram Tangram je logická hra. Skladá sa zo siedmich základných tvarov, z ktorých treba poskladať rôzne obrázky. Zostavovaním rôznych obrázkov podľa predlohy si deti dobre precvičia svoju konštruktívnu predstavivosť, zmysel a cit pre geometrické obrazce a ich zákonitosti. Naučia sa vidieť plochu. Aktivita sa vytvárala ako rozšírenie projektu z TPS. Hlavná myšlienka projektu je rozvíjanie matematických kompetencií a obsahuje úlohy zamerané na geometrické tvary. Tangram je tieţ jedna z moţných didaktických hier s geometrickými tvarmi. Pomáha predškolákom nielen rozvíjať svoje logické myslenie, ale aj získať základné zručnosti v práci s počítačom. Všetky zadania tejto aktivity majú jednu spoločnú vlastnosť - ich základom je malý geometrický obrazec, ktorý je rozdelený na niekoľko rôznych dielov. Kombinovaním a skladaním týchto častí na ploche je moţné vytvoriť veľa nových tvarov podobných zvieratám, ľuďom, domom atď. Obr. 43 Aktivita Tangram vo fáze vývoja 1 Prvá fáza vývoja bola zameraná na funkčnosť jednotlivých tlačidiel a vlastností dielikov. Premiestnenie častí v projekte sa uskutočňuje kliknutím na dielik a ťahaním, otáčanie sa uskutoční po kliknutí na dielik s pravým tlačidlom myši. Táto funkčnosť sa učiteľkám v škôlke veľmi nepozdávala, mali pocit, ţe deti nezvládnu prácu s pravým tlačidlom myši.
49 49 Príjemne sa však prekvapili pri testovaní tejto aktivity, deti síce potrebovali bliţšie vysvetliť, akým spôsobom sa kliká, alebo dlhšie rozmýšľali a dávali si pozor, čo kliknú, no pomerne rýchlo si tento spôsob ovládania osvojili. Prvé zmeny, na ktorých sme sa dohodli s riaditeľkou MŠ Švantnerovej, boli: treba rozdeliť spojené časti, aby deti nemali problém zistiť, čo kam patrí (ak by časti zostali spojené, ako na Obr. 43, je malá pravdepodobnosť, ţe predškolák vyrieši úlohu) zmenila sa spodná časť obrazovky, kaţdý dielik sa objaví len raz. Po premiestnení sa vygeneruje nová časť s tými istými črtami. Pridali sme pozadie a tlačidlám vlastnosti ako sme zvyknutí aj v ostatných aktivitách projektu. Obr. 44 Aktivita Tangram vo fáze vývoja 2 Obr. 45 zobrazuje aktivitu Tangram v konečnej verzii. Nakoniec ako pozadie sme zvolili ilustráciu stola, pretoţe táto aktivita sa dá ľahko vytvoriť aj vystrihnutím dielikov z tvrdšieho papiera. Potom sa tangram hrá buď na zemi alebo na stole. Úlohy tejto aktivity sme rozdelili spolu s učiteľkou do troch úrovní: 1. jednoduchý obrázok (max 5 častí) a v spodnej časti len tvary, ktoré sa pouţívajú 2. jednoduchý obrázok a v spodnej časti sú umiestnené všetky základné časti Tangramu 3. zloţitý obrázok (viac ako 5 dielikov) a v spodnej časti všetky základné časti
50 50 Obr. 45 Ukážka aktivity Tangram Pracovnú plochu tvorí podobne ako pri hre s kartičkami horná časť obrazovky. V spodnej časti sú tentokrát okrem tlačidiel dieliky, s ktorými dieťa pracuje, ktoré môţe ťahať. Rovnako ako v iných častiach sa po správnom poskladaní obrázka lienka Poradca roztancuje. Po kliknutí na otvorenú knihu sa načíta nový obrázok v rámci úrovne. Program je rozšírený o moţnosť zadania nových úloh. Pôvodne to fungovalo na klávesovú skratku CTRL + f, lenţe aj keď vo vlastnostiach stránky bolo toto nastavenie uvedené, nie vţdy reagoval projekt na túto kombináciu klávesov. Preto sme vymysleli iné riešenie v ľavom hornom rohu sme umiestnili priesvitné tlačidlo vytvorené pre učiteľky, aby mohli vytvoriť nové úlohy. Pri testovaní však deti na toto neočakávané miesto ani raz neklikli. Vytváranie nových zadaní by mohlo byť zaujímavou činnosťou aj pre deti. Tvorenie nových obrázkov podľa vlastných predstáv a kreativity detí by som skôr odporúčala s prítomnosťou dospelého. Dôvod je prostý: Tangram je skôr na lúštenie vedľa seba blízko umiestnených dielikov. Avšak deti sú schopné vytvoriť aj obrázok, kde by bol povedzme v kaţdom rohu jeden geometrický tvar. Vytváranie ďalších nových schém je teda ľahká akcia a po stlačení tlačidla uloţ stačí uţ len usúdiť, do ktorej úrovne zaradí úlohu, s tým, ţe program automaticky ponúkne len tie úrovne, do ktorých by vytvorená predloha mohla patriť (Akonáhle má obrázok viac ako päť častí, obrázok môţe byť zaradený uţ len do tretej úrovne).
51 Aktivita 3: Maľovanka Veľmi často vyskytujúca sa úloha pracovných zošitov, ktoré sa zamerajú na rozvíjanie matematických predstáv. V tejto úlohe je potrebné rozpoznať tvary a podľa vzorov ich vyfarbiť v obrázku. Zadanie z TPS projektu znelo: Tvojou úlohou je vyfarbiť obrázok. Vpravo sú zadané jednotlivé tvary, ktoré musíš rozpoznať v obrázku a potom pomocou farieb vyfarbiť. Obr. 46 Aktivita Vymaľuj obrázok podľa návodu, verzia z projektu TPS Motív knihy je zopakovaný aj s náčrtom niektorých obrázkov. Pri klikaní na ňu sa načítava ďalší a ďalší obrázok. Ak sa načíta posledný, tak sa postupnosť opakuje od prvého. Malý problém vo verzii z TPS projektu sa vyskytol aj v tejto aktivite. Deti pre výber farby stále klikali na dané tvary. Pre zjednodušenie ovládania som zrušila paletu farieb (viď Obr. 47) a zmenilo sa zadanie na: Tvojou úlohou je vyfarbiť obrázok. Rozpoznaj tvary a vyfarbi ich v obrázku danou farbou.
52 52 Druhý nedostatok tejto aktivity bol problém s farbami: isté farby v palete mali iný odtieň ako farba tvaru. Bola to programátorská chyba, ďalšie verzie projektu uţ zobrazovali farby správne. V Maľovanke sa nachádza dvanásť zadaní. Začína dvoma tvarmi - štvorec a trojuholník - teda domček. Postupne tvary pribúdajú a začínajú sa prekrývať. Vpravo hore umiestnený štetec ukazuje, akú farbu máme zvolenú. Keď dieťa spozná daný tvar v obrázku, klikne na tvar v pravej časti obrazovky štetec vtedy zmení svoju farbu a potom klikne na tvar v obrázku. Môţe sa stať, ţe miesto obdĺţnika označí štvorec. V takomto prípade sa tvar v maľovanke zafarbí a odfarbí trikrát zvolenou farbou (štvorca), no nakoniec zostane nezafarbený (biely). Aj v tejto aktivite lienka Poradca sleduje postup riešenia. Ak je kaţdý tvar v obrázku správne zafarbený, lienka začne tancovať. Obr. 47 Ukážka aktivity Vymaľuj obrázok podľa návodu Podobne ako v aktivite Tangram má aj táto aktivita v ľavom hornom rohu ukryté, priesvitné tlačidlo. Slúţi na načítanie obrázkov, ktoré deti alebo učiteľky vytvoria v aktivite Stavebnica (viď Kapitola 0). Pri overovaní tejto aktivity sa deti tešili hlavne z rôznych obrázkov predlôh maľovaniek.
53 Aktivita 4: Rad Ďalšia aktivita v projekte Veselá Škôlka Lienka sa môţe hrať v škôlke aj ako záujmová činnosti v predpoludňajších hodinách alebo sa zaraďuje do poobedňajšieho programu ako didaktické hry a aktivity. Podobne ako Tangram aj táto úloha pribudla pri rozširovaní projektu. Úloha škôlkara: Doplň chýbajúci tvar v striedavom rade tvarov. Najprv musíš zistiť pravidlo, podľa čoho sa opakujú tvary. Potom v pravej časti obrazovky nájdeš moţnosti dielikov, ktoré môţeš umiestniť. Ťahaj dielik na prázdne políčko, kde treba pokračovať v rade. Obr. 48 Ukážka aktivity Rad Stačí, ak hráč aspoň pribliţne umiestní dielik, potom tvar doskočí na vhodné miesto. Pri správnom umiestnení vyletí malá lienka na steblo trávy. Aby hra pokračovala, treba kliknúť na otvorenú kniţku. Aktivita obsahuje desať úloh, čomu zodpovedá desať stebiel trávy. Ako deti správne riešia zadania, tak postupne priletia malé lienky, aţ kým sa nepozbiera desať. Nakoniec po zbieraní desiatich lienok v strede obrazovky sa objaví
54 54 lienka Poradca a začne tancovať. Dieťa sa pri riešení týchto úloh väčšinou veľmi koncentruje, pretoţe ak nezvolí správny tvar, jedna malá lienka odletí. Pri riešení tejto aktivity sa výborne rozvíja u detí schopnosť logického myslenia a trénujú svoju pozornosť. Táto aktivita ich učí trpezlivosti, koncentrácii a rozvíja ich kreativitu. Pri jednotlivých radoch sa striedajú najprv dva tvary, pri ďalších uţ tri. Kombinácia tvarov, ktoré sa striedajú pri jednom zadaní: červený štvorec, oranţový trojuholník, modrý kruh modrý kruh, zelené plusko, fialové Obr. 49 Tvary, ktoré sa objavia v aktivite Rad ixko. Jediné pravidlo, ktoré som pri vytváraní a po konzultácii s riaditeľkou zmenila je, ţe tvar ktorý treba doplniť, nikdy nie je medzi prvými štyrmi miestami. Ak by dieťa dostalo rad, kde by muselo hľadať postupnosť aj sprava doľava, tak to by nezvládlo. Preto tvar treba doplniť vţdy na piate aţ ôsme miesto. Po konzultácii s vedúcou diplomovej práce sa zmenilo aj ovládanie tejto aktivity. Pôvodne stačilo len kliknúť na správny tvar vpravo a dielik doskočil na miesto, ktoré bolo treba doplniť. Pri ďalších aktivitách však všetko funguje pomocou ťahania myšky. Preto sa zmenilo aj v tejto aktivite zadanie a to, ţe dielik treba ťahať na prázdne políčko. Uţ prvá verzia aktivity mala u detí ohromný úspech. Aj napriek tomu, ţe získanie všetkých desiatich lienok bolo ťaţko dosiahnuteľné. Moja prvá verzia totiţ mala podmienku, ţe keď sa dieťa pomýlilo, všetky lienky sa zrušili zo stebiel. Usudzovala som, ţe sa deti budú viac snaţiť pri riešení. No aj riaditeľka aj vedúca ma presvedčili, ţe deti to len demotivuje a zmenila som podmienku na zrušenie iba poslednej lienky. Pri nasledujúcom testovaní tesne predtým, ako sme s deťmi znova otvorili projekt Veselá Škôlka Lienka, jedno dieťa s radosťou poznamenalo, ţe táto zmena je pozitívna:
55 55 ja: Pamätáte si niečo s lienkami? predškoláčka: Áno!! Ţe sme niečo museli doplňovať a keď niekto niečo urobil nesprávne, tak musel odznova všetko. ja: Niečo by si s tým zmenila? predškoláčka: Aby sa všetko nevymazalo, keby sme niečo zle urobili, aby sa len jedna vymazala. Táto aktivita bola vytvorená ako posledná, preto sa uţ podarilo čo najlepšie odhadnúť, čo sa dá očakávať od detí v predškolskom veku. Ďalšie zmeny zadania alebo odstupňovania náročnosti neboli potrebné.
56 Aktivita 5: Had Nápad vytvoriť aktivitu Had vznikol pri pozeraní fotiek, ktoré vznikli v brazílskej Escola Parque. Deti v nej vyberajú jeden tvar tak, aby zodpovedal postupnosti tvarov zhodoval sa vo farbe alebo tvare. Aktivita sa obzvlášť hodí na hru s kartičkami v kruhu detí celej triedy. Deti si volia tvar a vysvetľujú, prečo si zvolili práve takýto tvar. Obr. 50 Aktivita Had v kruhu Had Schopnosť rozpoznať daný tvar sa tak posúva aţ do úrovne hodnotenia a kritického posúdenia. Takýto typ aktivity je pre deti predškolského veku neobvyklý aţ náročný. V aktivite Had je úlohou predškoláka pokračovať v stavaní tela hada. Pôvodné zadanie znelo: Pokračuj v tele hada podľa tvaru alebo podľa farby. Aktivita však počas prvého testovania nemala veľký úspech. Deti ťaţko spracujú naraz dve podmienky a vytvárali celého hada len z jedného tvaru, alebo len s jednou farbou. Akoby zabudli na to, ţe existuje aj druhá podmienka. Obr. 51 Skúšobná verzia aktivity Had
57 57 Obr. 52 Aktivita Had: výber úrovní Práve preto bolo potrebné prehodnotiť celú aktivitu a hlavne zmeniť zadanie. Aktivitu som rozdelila na štyri rôzne úrovne. Had sa po zmene vytvára buď len podľa tvaru, len podľa farby alebo podľa oboch podmienok súčasne. 1. ÚROVEŇ Pokračuj v tele hada len podľa tvaru. V prvej fáze tejto aktivity treba pokračovať rad podľa tvaru. Znázorňuje to ikonka s tvarmi umiestnená na ľavej časti obrazovky. Deti pokračujú v stavaní tela hada len podľa tvaru. Obr. 53 Detské riešenie úrovne 1
58 58 2. ÚROVEŇ Pokračuj v tele hada len podľa farby. Ďalšia úroveň aktivity je pokračovať len podľa farby ikonka sa zmenila na škálu farieb. Obr. 54 Detské riešenie úrovne 2 3. ÚROVEŇ Pokračuj v tele hada podľa ikonky. Škála farieb znamená pokračovanie podľa farby, kým ikonka s tvarmi znamená pokračovanie podľa tvaru. Na tretej úrovni sa uţ treba sústreďovať aj na ikonku, ktorá znázorňuje, podľa čoho treba pokračovať rad. Ikonka sa náhodne mení. Obr. 55 Detské riešenie úrovne 3 4. ÚROVEŇ Pokračuj v tele hada podľa vlastného výberu buď podľa tvaru, alebo podľa farby.. Podmienka je taká istá, ako to bolo na začiatku navrhnutia tejto aktivity. Obr. 56 Detské riešenie úrovne 4
59 59 Pre všetky štyri úrovne rovnako platí, ţe farby tvarov sa generujú náhodne. Môţe nastať aj stav, ţe dva rôzne tvary súčasne majú rovnakú farbu (ale len v prípade, ţe je potrebné pokračovať v tele hada podľa farby). Schválne som sa spýtala detí, keď nastala takáto situácia, čo si o tom myslia, ktorý tvar je správny: Z citátu cítiť, ţe detí táto okolnosť zneistila. Tento prípad dokonca u niektorých detí aj sťaţil rozhodnutie o správnom riešení. Avšak deti vďaka zavedeniu ikoniek hravo zvládli zadania úrovní a pochopili podstatu aktivity. Následne uţ bez problémov zvládali aj najťaţšiu úroveň, kde vlastne samé vytvárali rôznofarebné hady s rôznymi tvarmi. ja: Teraz ktorým tvarom môţeme pokračovať v tele hada? predškoláčka: Aj dve sú také! ja: A čo sa stane v tejto situácii? Môţu byť obe tvary správne? predškoláčka: Nie, iba jeden... (pritom silne rozmýšľala nad odpoveďou) ja: Môţem tam dať trojuholník? predškoláčka: Áno! ja: A môţem tam dať kruh? predškoláčka: Áno! ja: Takţe si môţeme vybrať z tých dvoch tvarov, ktoré tam dáme. Vyskúšajme to!
60 Aktivita 6: Stavebnica Základnými kameňmi aktivity Stavebnica sú opäť základné geometrické tvary. Dieťa tu voľne narába s tvarmi a ukladá ich do pracovnej plochy. Obr. 57 Prvá verzia aktivity Stavebnica Prvá verzia aktivity Stavebnica bola veľmi komplikovane navrhnutá pre voľné skladanie a prefarbovanie tvarov. Dole v strede mal moţnosť si hráč vybrať, aký tvar potrebuje. Následne vpravo sa objavili všetky variácie daného tvaru. Prvý stĺpec znamenal výber veľkosti a druhý otočenia. Tvary sa presúvali ťahaním. Dieťa malo pri stavaní stavebnica postupovať takto: 1. vybrať si geometrický tvar zo spodnej časti obrazovky, 2. na bočnej strane ľavý stĺpec sa následne objavil daný tvar s rôznymi veľkosťami, 3. v pravom stĺpci sa ukázali všetky otočenia jedného z tých veľkostí. Ak teda dieťa potrebovalo najväčší obdĺţnik otočený 45 stupňov, tak najprv kliklo v spodnej časti na obdĺţnik, následne na posledný tvar v ľavom stĺpci a aţ potom mohlo pretiahnuť tvar z pravého stĺpca s daným otočením. Takto navrhnuté ovládanie však bolo mätúce. Deti skúšali klikať na všetky moţné nástroje, a šípky. Z tohto dôvodu vzniklo jedno úplne nové prostredie, kde všetky moţnosti pouţitia tvarov zostali, akurát sa zmenilo ovládanie.
61 61 Obr. 58 Finálna postava aktivity Stavebnica V prvom rade všetky geometrické tvary sú umiestnené uţ len v jednom stĺpci, odkiaľ je moţné ťahať tvary na pracovnú plochu. Otáčanie funguje podobne ako v aktivite Tangram, čiţe kliknutím pravého tlačidla myši na daný tvar. V pravom hornom rohu sa nachádza nástroj pre zmenu veľkosti tvarov. Dieťa si môţe vybrať z troch veľkosti tvarov, čo znázorňujú hviezdičky. Ak je tvar na ploche, tak sa ním dá aj naďalej hýbať. Ak ho premiestnime do koša, tak zmizne - zmaţe sa. V dolnom paneli nástrojov nájde dieťa paletu pre výber farby. Ak tvarom na ploche nehýbeme, len na neho klikneme, tak sa prefarbí na farbu vyznačenú na štetci. Inú farbu si zvolíme jednoduchým kliknutím do palety. Obr. 59 Tlačidlá aktivity Stavebnica Obzvlášť peknú stavebnicu môţe učiteľka alebo rodič uloţiť kliknutím na ikonku zatvorenej knihy a napísaním mena súboru. Vyvolá sa dialógové okno. Predpokladám pritom, ţe ho bude obsluhovať učiteľka v škôlke alebo doma rodič. Načítanie stavebnice ikonkou otvorenej knihy si vyţaduje zvoliť meno súboru. Po načítaní stavebnice môţe dieťa pokračovať v jej vytváraní. Teda presúvať, prefarbovať, mazať tvary, odfarbovať, pridávať ďalšie tvary a znovu ukladať. Objekty sa ukladajú do zoznamu v textovom súbore.
62 62 Prázdny list znamená vymazanie pracovnej plochy. Obrázok s domčekmi znamená odfarbenie objektov na prípadné nové vymaľovanie. Aktivitu Stavebnica môţu vyuţiť učiteľky na prípravu nových zadaní pre aktivitu Maľovanka. (spôsob otvárania viď v kapitole 0) Obr. 60 Ukážka detských riešení
63 Možné doplnenia aktivít Aj potom, čo som projekt uzavrela, ostáva niekoľko ďalších námetov na vylepšenie: Aktivita Tangram: pre znázornenie, čo obrázok v sebe skrýva, by bolo vhodné pridať udalosť lienke Poradkyni. Po kliknutí na ňu by sa privolal papier s obrázkom (podobným štýlom ako funguje aj Pomocník), aktivitu by som si vedela predstaviť aj s ďalšou úrovňou náročnosti, kde by boli podmienky veľmi podobné s úrovňou tri, avšak dieliky by uţ boli spojené. Čiţe tangram obrázok by sa skladal z viac ako piatich dielikov a v spodnej časti by sa objavili všetky základné časti (niečo podobné znázorňuje Obr. 43). Aktivita Maľovanka: finálna verzia aktivity ponúka obrázky na vyfarbovanie vţdy v tom istom poradí. Dalo by sa však obrázky zadeliť podľa náročnosti do 3 4 úrovní a následne miešať zadania v rámci úrovne náročnosti. Aktivita Rad: za zaujímavú moţnosť povaţujem, ak by sa objavili ako dieliky obrázky vytvorené deťmi.
64 64 4. Záver Počítače sa postupne objavujú aj v slovenských materských školách či prostredníctvom projektu IBM alebo z vlastnej iniciatívy učiteliek. Je však dôleţité, aby softvérové prostredia boli vhodne vybraté a takisto kvalitne vyuţívané. Edukačné prostredie Veselá škôlka Lienka je príkladom softvéru pre rozpoznávanie tvarov, ktorý sa pohybuje od uzavretých aktivít s jedným riešením po otvorenú aktivitu. Deti tak trénujú nielen špecifické matematické kompetencie, no rozvíjajú i svoju fantáziu a prvotné kritické myslenie. Počas testovania o projekt prejavili intenzívny záujem nielen deti, ale aj učiteľky, ktoré v ňom vidia cenný nástroj na precvičovanie geometrických pojmov. Moje ďalšie ciele s edukačným softvérom sú nasledovné: aby projekt mal moţnosť spoznať čo najväčšie mnoţstvo materských škôlok, mám v pláne vyhľadať vydavateľstvo detských kníh. Rada by som pripojila CD s projektom do malej kniţky, či do pracovného zošitu, ktoré materské školy vyhľadávajú. Nadšenie predškolských učiteľov pre integráciu rôznych softvérových prostredí do práce s deťmi by malo prameniť zo silnej reflexie ich kladov a záporov pre konkrétnu oblasť rozvoja osobnosti dieťaťa. To je podmienka pre to, aby sa počítače stali dobrým kamarátom predškolských detí, nikdy však nie náhradou rodičov či učiteľov. Vývojári edukačných prostredí ich môţu výrazne podporovať. Vyţaduje si to však neustály dialóg medzi pedagogickou verejnosťou a úzkym okruhom tvorcov pedagogického softvéru.
65 65 Zdroje 1. Černochová, M., Komrska, T., Novák, J. (1998) Vyuţití počítače při vyučovaní. Praha: Portál, ISBN Guizová, K., Haverlík, I., Uherčíková V. (1999) Program výchovy a vzdelávania detí v materských školách. Bratislava : Štátny pedagogický ústav, ISBN IBM (2001) Kompletní softwarová kolekce Early Learning. Príručka 4. Hauser, J. (2007) Štátny vzdelávací program ISCED 0 predprimárne vzdelávnie. [online, cit ] 5. Children and Computer Technology: Analysis and Recommendations. In: The Future of Children, vol 10 (2), 2000, pp ISBN Németh, Z. (2008) Kisemberek az infósztrádán. In: Zborník konferencie Informatika Gyermekkorban. Budapešť, Pekárová, J. 2008: Integrácia digitálnych technológií do predškolskej prípravy. Písomná práca k dizertačnej skúške. Bratislava: FMFI, Univerzita Komenského, Plowmanová, L., Stephenová, C. (2003b) ICT in Pre-School: A ˊbenign additionˋ? Research on ICT and pre-school children. In: Journal of Computer-Assisted Learning 19 (2) (Special issue on children and New Technologies), 2003, pp ISBN Tomcsányiová, M. (2001) IMAGINE-nová hračka pre rodičov s deťmi. In: Sborník semináře - POŠKOLE : Jubilejní seminář o počítačích ve škole. Praha: ČVUT, 2001, s ISBN Velecká, J. (2004) Deti a počítač. [online, cit ]
66 66 Webové stránky: 11. Apples 4 the teacher, [online, cit ] Hráme sa aktivity pre detí v predškolskom veku, [online, cit ] Detská stránka Egyszervolt (hry, verše, rozprávky...) Tornasor [ ] Free Education Software Gcompris, [online, cit ] KidSmart Early Learning Programme vzdelávacie technológie deťom [online, cit ] LittleFingers software Monkey Math, Fun With Charlie [online, cit ] Materská škola Damborského, Bratislava [online, cit ] Minimax hry, online hry, kvízové hry [online, cit ] Aktivity pre škôlkarov, [online, cit ]
Vzor pre záverečnú prácu
Vzor pre záverečnú prácu Uvedený vzor obalu záverečnej práce titulného listu záverečnej práce prehlásenia poďakovania abstraktu obsahu a ďalších častí práce je po obsahovej stránke záväzný, t.j. vaša záverečná
Príklady riadenia kvality z vybraných krajín
Príklady riadenia kvality z vybraných krajín Daniela Uličná Konferencia: Tvorba Národnej sústavy kvalifikácií 26.11.2013 Prečo vôbec hovoriť o otázke riadenia kvality v kontexte NSK? NSK by mala zlepšiť
ING (L) Société d Investissement à Capital Variable 3, rue Jean Piret, L-2350 Luxembourg R.C.S.: Luxembourg B č. 44.873 (ďalej ako spoločnosť )
ING (L) Société d Investissement à Capital Variable 3, rue Jean Piret, L-2350 Luxembourg R.C.S.: Luxembourg B č. 44.873 (ďalej ako spoločnosť ) Oznam pre akcionárov 1) Správna rada spoločnosti rozhodla
LV5WDR Wireless Display Receiver Rýchla príručka
LV5WDR Wireless Display Receiver Rýchla príručka 1 1. Predstavenie Wireless display receiver S Wireless display receiver (ďalej len WDR) môžete jednoducho zobrazovať multimediálny obsah (videá, fotografie,
Príručka na vyplňovanie
UniCredit Bank Czech Republic and Slovakia, a.s., organizačná zložka: UniCredit Bank Czech Republic and Slovakia, a.s., pobočka zahraničnej banky Príručka na vyplňovanie Príkazu na úhradu a Hromadného
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA STAVEBNÍ ÚSTAV BETONOVÝCH A ZDĚNÝCH KONSTRUKCÍ FACULTY OF CIVIL ENGINEERING INSTITUTE OF CONCRETE AND MASONRY STRUCTURES PRIESTOROVÝ
Sledovanie čiary Projekt MRBT
VYSOKÉ UČENÍ TECHNIC KÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF T ECHNOLOGY FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNO LOGIÍ ÚSTAV AUTOMATIZA CE A MĚŘÍCÍ TECHNIKY FACULTY OF ELECTRICAL ENGINEERING AND COMUNICATION
Spoznávame potenciál digitálnych technológií v predprimárnom vzdelávaní
Spoznávame potenciál digitálnych technológií v predprimárnom vzdelávaní Ivan Kalaš Spoznávame potenciál digitálnych technológií v predprimárnom vzdelávaní Analytická štúdia Inštitút UNESCO pre informačné
Môže sa to stať aj Vám - sofistikované cielené hrozby Ján Kvasnička
Môže sa to stať aj Vám - sofistikované cielené hrozby Ján Kvasnička Territory Account Manager Definícia cielených hrozieb Široký pojem pre charakterizovanie hrozieb, cielených na špecifické entity Často
Ústredná knižnica FaF UK informuje svojich používateľov o prístupe do ONLINE VERZIE EUROPEAN PHARMACOPOEIA (EP)
Ústredná knižnica FaF UK informuje svojich používateľov o prístupe do ONLINE VERZIE EUROPEAN PHARMACOPOEIA (EP) 1. Vstup cez webovú stránku fakulty: http://www.fpharm.uniba.sk/index.php?id=2415 alebo cez
Medzinárodná Študentská vedecká konferencia v odboroch špeciálna a liečebná pedagogika ŠTUDENT NA CESTE K PRAXI IV, 13. 14.
PARENTS' AND PROFESSIONALS' PERCEPTIONS TOWARDS SUPPORT FOR CHILDREN WITH COMMUNICATION DISORDERS IN PRESCHOOL SETTINGS IN THE NORTH WEST BANK IN PALESTINE: PRELIMINARY DATA FROM THE PILOT STUDY Vnímanie
Angličtina zábavne II. časť
Moderné vzdelávanie pre vedomostnú spoločnosť / Projekt je spolufinancovaný zo zdrojov EÚ Kód ITMS: 26130130051 číslo zmluvy: OPV/24/2011 Metodicko pedagogické centrum Národný projekt VZDELÁVANÍM PEDAGOGICKÝCH
PORUCHY A OBNOVA OBALOVÝCH KONŠTRUKCIÍ BUDOV - Podbanské 2012
PORUCHY A OBNOVA OBALOVÝCH KONŠTRUKCIÍ BUDOV Podbanské 2012 CIEĽ A ZAMERANIE KONFERENCIE : Cieľom konferencie je poskytnúť priestor pre prezentovanie nových a aktuálnych výsledkov vedeckej a výskumnej
TVORBA KOMUNIKAČNEJ KAMPANE S VYUŢITÍM DIGITÁLNYCH MÉDIÍ
Masarykova univerzita Ekonomicko-správní fakulta Študijný odbor: Podnikové hospodárstvo TVORBA KOMUNIKAČNEJ KAMPANE S VYUŢITÍM DIGITÁLNYCH MÉDIÍ Development of Communication Campaign (Utilisation of Digital
Rychlý průvodce instalací Rýchly sprievodca inštaláciou
CZ SK Rychlý průvodce instalací Rýchly sprievodca inštaláciou Intuos5 Poznámka: chraňte svůj tablet. Vyměňujte včas hroty pera. Bližší informace najdete v Uživatelském manuálu. Poznámka: chráňte svoj
OSOBNOSTNÉ ASPEKTY ZVLÁDANIA ZÁŤAŽE
OSOBNOSTNÉ ASPEKTY ZVLÁDANIA ZÁŤAŽE Katarína Millová, Marek Blatný, Tomáš Kohoutek Abstrakt Cieľom výskumu bola analýza vzťahu medzi osobnostnými štýlmi a zvládaním záťaže. Skúmali sme copingové stratégie
MOŽNOSTI VYUŽITIA SIMULÁCIE VYHODNOTENIA PARAMETROV OSVETLENIA
ACTA FACULTATIS TECHNICAE XVII ZVOLEN SLOVAKIA 2012 POSSIBILITIES OF THE USE SIMULATION PARAMETERS EVALUATION OF LIGHTING MOŽNOSTI VYUŽITIA SIMULÁCIE VYHODNOTENIA PARAMETROV OSVETLENIA Richard HNILICA
: Architectural Lighting : Interiérové svietidlá
SEC Lighting : Architectural Lighting : nteriérové svietidlá : Shape Harmony : Tradition The company SEC accepts with enthusiasm the challenges of continuously changing world. n our opinion, luminaries
Pracovná skupina 1 Energetický management a tvorba energetických plánov mesta
Pracovná skupina 1 Energetický management a tvorba energetických plánov mesta Metodológia a podpora poskytovaná v rámci Dohovoru primátorov a starostov Skúsenosti českých miest Skúsenosti mesta Litoměřice
Témy dizertačných prác pre uchádzačov o doktorandské štúdium
Témy dizertačných prác pre uchádzačov o doktorandské štúdium Študijný odbor: 3.3.15 Manažment, Študijný program: Znalostný manažment Akademický rok 2010/2011 1. Školiteľ: doc. Ing. Vladimír Bureš, PhD.
Klesajúca efektívnosť? Nekontrolovateľné náklady? Strácate zisk? Nie ste schopní
MANAGEMENT TRAININGS Odborné školenia a prednášky určené pre manažment a zamestnancov stredných a veľkých podnikov, vedené v Anglickom jazyku, zamerané na Strategický manažment, Operatívny manažment, Manažment
My Passport Ultra Metal Edition
My Passport Ultra Metal Edition Prvotriedne úložisko Príručka používateľa Externý pevný disk Príručka používateľa My Passport Ultra Metal Edition Servis a technická podpora spoločnosti WD Ak narazíte na
Anel - distribúcia jazykovej literatúry
Knihy pre 1. a 2. ročník Základnej školy Cookie and Friends Starter Classbook O 8,42 Starter Teach. Book O 15,73 Starter CD (1) O 7,65 A Classbook O 8,42 A Teacher s Book O 19,30 A CD (1) O 7,65 B Classbook
Počítačová grafika na ZŠ a SŠ
METODICKO-PEDAGOGICKÉ CENTRUM V PREŠOVE Počítačová grafika na ZŠ a SŠ MARTINA ROSIČOVÁ 2007 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA NA ZŠ A SŠ Záverečná práca MGR. MARTINA ROSIČOVÁ METODICKO-PEDAGOGICKÉ CENTRUM V PREŠOVE Druhá
Kozmické poasie a energetické astice v kozme
Kozmické poasie a energetické astice v kozme De otvorených dverí, Košice 26.11.2008 Ústav experimentálnej fyziky SAV Košice Oddelenie kozmickej fyziky Karel Kudela [email protected] o je kozmické
ROČNÍK 43 ČÍSLO 4. psychológia a patopsychológia
ROČNÍK 43 ČÍSLO 4 psychológia a patopsychológia VÝSKUMNÝ ÚSTAV DETSKEJ PSYCHOLÓGIE A PATOPSYCHOLÓGIE BRATISLAVA 2008 Redakčná rada: F. Baumgartner, Spoločenskovedný ústav SAV, Košice J. Dan, Pedagogická
Prestige 660HN-T3A Príručka k rýchlej inštalácii splittra a smerovača (routra)
Prestige 660HN-T3A Príručka k rýchlej inštalácii splittra a smerovača (routra) Volajte na našu zákaznícku linku: 02/208 28 208 Prestige 660HN-T3A Príručka k rýchlej inštalácii splittra a smerovača (routra)
Návod k použití: Boxovací stojan DUVLAN s pytlem a hruškou kód: DVLB1003
Návod na použitie: Boxovací stojan DUVLAN s vrecom a hruškou kód: DVLB1003 Návod k použití: Boxovací stojan DUVLAN s pytlem a hruškou kód: DVLB1003 User manual: DUVLAN with a boxing bag and a speed bag
Pripojenie k internetu v pevnej sieti
Pripojenie k internetu v pevnej sieti Názov programu/služby užívateľovi (Mbit/s) užívateľa (Mbit/s) (MB) Smerom k/od užívateľa Magio Internet M ADSL 2 0,5 300 000 0,25/0,13 Magio Internet L ADSL 5 0,5
Angličtina bez knihy a bez pera
Angličtina bez knihy a bez pera Katarína Koržová, 2001 Všetky práva vlastníka autorských práv sú vyhradené. Žiadna časť diela nesmie byť kopírovaná, reprodukovaná, verejne používaná alebo šírená v nijakej
EDÍCIA SLOVENSKEJ LEKÁRSKEJ KNIŽNICE. InfoMedLib. Bulletin Slovenskej lekárskej knižnice. Ročník 11
EDÍCIA SLOVENSKEJ LEKÁRSKEJ KNIŽNICE InfoMedLib Bulletin Slovenskej lekárskej knižnice 2 2010 Ročník 11 OBSAH Na prahu šesťdesiatky... 4 INFORMÁCIE ZO SLOVENSKEJ LEKÁRSKEJ KNIŢNICE Marta Weissová Štatistické
Politológia a politická analýza. Syllabus kurzu
Politológia a politická analýza Syllabus kurzu Prednáška: streda 11.30 13.00 streda 9.45 11.15 Lucia Klapáčová 13.30 15.00 - Andrea Figulová 15.15 16.45 - Teodor Gyelnik (ENG) Prednášajúci Andrea Figulová
KONTAKT CHEMIE Kontakt PCC
Cleaner and flux remover for printed circuit boards KONTAKT CHEMIE Kontakt PCC Technical Data Sheet KONTAKT CHEMIE Kontakt PCC Page 1/2 Description: Mixture of organic solvents. General properties and
Vstup a výstup zo/do súboru
Obsah 6 Vstup a výstup zo/do súboru 2 6.1 Otvorenie a zatvorenie súboru..................... 2 6.1.1 Otvorenie súboru - funkcia fopen............... 2 6.1.1.1 Módy pre otvorenie súboru............. 2 6.1.2
PLATNOSŤ POBYTU DO/validity of the residence permit. VLASTNORUČNÝ PODPIS/signature
ČÍSLO ŽIADOSTI/application number PLATNOSŤ POBYTU DO/validity of the residence permit Žiadosť o udelenie prechodného pobytu 1) / Application for the temporary residence 1) Žiadosť o udelenie trvalého pobytu
PRÍSPEVOK K APLIKÁCII SYSTÉMU NI LABVIEW VO VYŠETROVANÍ KONTAKTU PNEUMATIKY A TERÉNU
ACTA FACULTATIS TECHNICAE XVII ZVOLEN SLOVAKIA 2012 A CONTRIBUTION TO APPLICATION OF NI LABVIEW SYSTEM IN INVESTIGATION OF TIRE-TERRAIN INTERACTIONS PRÍSPEVOK K APLIKÁCII SYSTÉMU NI LABVIEW VO VYŠETROVANÍ
WLA-5000AP. Quick Setup Guide. English. Slovensky. Česky. 802.11a/b/g Multi-function Wireless Access Point
802.11a/b/g Multi-function Wireless Access Point Quick Setup Guide 1 5 Česky 9 Important Information The AP+WDS mode s default IP address is 192.168.1.1 The Client mode s default IP is 192.168.1.2 The
IBM Security Framework: Identity & Access management, potreby a riešenia.
Juraj Polak IBM Security Framework: Identity & Access management, potreby a riešenia. Nová doba inteligentná infraštruktúra Globalizácia a globálne dostupné zdroje Miliardy mobilných zariadení s prístupom
6/08. a KARTOGRAFICKÝ GEODETICKÝ. Český úřad zeměměřický a katastrální Úrad geodézie, kartografie a katastra Slovenskej republiky
GEODETICKÝ a KARTOGRAFICKÝ Český úřad zeměměřický a katastrální Úrad geodézie, kartografie a katastra Slovenskej republiky 6/08 Praha, červen 2008 Roč. 54 (96) Číslo 6 str. 101 120 Cena Kč 24, Sk 27, GEODETICKÝ
Projekt KEGA Vyučovanie fyziky programovaním modelov fyzikálnych javov a pomocou interaktívneho softvéru
Projekt KEGA Vyučovanie fyziky programovaním modelov fyzikálnych javov a pomocou interaktívneho softvéru Teória relativity s príkladmi Učebný text Jozef Hanč Slavomír Tuleja Košice 2008 Autori: RNDr. Jozef
WK29B / WK29W. Bluetooth Wireless Slim Keyboard. User manual ( 2 5 ) Uživatelský manuál ( 6 10) Užívateľský manuál (11 15)
WK29B / WK29W Bluetooth Wireless Slim Keyboard User manual ( 2 5 ) Uživatelský manuál ( 6 10) Užívateľský manuál (11 15) 1. Installing the batteries The EVOLVEO WK29B / WK29W keyboard uses two AAA alkaline
LEG BANDAGE Bandáž dolných končatín
LEG BANDAGE Bandáž dolných končat atín AIM OF THE LESSON Being able to manage the communication with the patient while applying leg bandage. Zvládnu dnuť komunikáciu s pacientom pri prikladaní bandáže
BEZOLEJOVÉ KOMPRESORY
BEZOLEJOVÉ KOMPRESORY OIL FREE COMPRESSORS NOVINKA Využitie: Vyrobené pre profesionálne použitie, Gentilin bezolejový kompresor je kompaktný a ľahko premiestniteľný, ideálny pre remeselníkov, opravárov
Európska komisia stanovuje ambiciózny akčný program na podporu vnútrozemskej vodnej dopravy
IP/06/48 Brusel 17. januára 2006 Európska komisia stanovuje ambiciózny akčný program na podporu vnútrozemskej vodnej dopravy Komisia dnes navrhla viacročný akčný program s cieľom podporiť rozvoj prepravy
Accelerating Your Success. Linecard
Accelerating Your Success Linecard Január 2012 Avnet Technology Solutions je distribútor firemnej výpočtovej techniky, softvéru a služieb s pridanou hodnotou, pôsobiaci v 34 krajinách sveta. Ako celosvetová
VZDELÁVANIE ZDRAVOTNÍCKYCH PRACOVNÍKOV V OBLASTI PALIATÍVNEJ STAROSTLIVOSTI Education of healthcare professionals in the field of palliative care
OŠETŘOVATELSTVÍ VZDELÁVANIE ZDRAVOTNÍCKYCH PRACOVNÍKOV V OBLASTI PALIATÍVNEJ STAROSTLIVOSTI Education of healthcare professionals in the field of palliative care Jana Slováková 10: 247 482, 2008 ISSN 1212-4117
Zborník príspevkov Význam ľudského potenciálu v regionálnom rozvoji / 1 Z B O R N Í K
Zborník príspevkov Význam ľudského potenciálu v regionálnom rozvoji / 1 Z B O R N Í K význam ľudského potenciálu v regionálnom rozvoji príspevkov z medzinárodného vedeckého seminára Zborník z konferencie
Univerzita J. Selyeho Selye János Egyetem Ekonomická fakulta Gazdaságtudományi Kar
Univerzita J. Selyeho Selye János Egyetem Ekonomická fakulta Gazdaságtudományi Kar Gazdaságtudományi Kar Ekonomická Fakulta Inovačný potenciál, inovačné podnikanie a podnikateľské siete Monografický zborník
Program výchovy a vzdelávania detí v materských školách
MINISTERSTVO ŠKOLSTVA SLOVENSKEJ REPUBLIKY Program výchovy a vzdelávania detí v materských školách Spracoval Štátny pedagogický ústav v Bratislave Zodpovedná riešiteľka: PaedDr. Katarína Guziová Spoluriešitelia:
SBORNÍK PŘÍSPĚVKŮ Sociální procesy a osobnost 2009 Člověk na cestě životem: rizika, výzvy, příležitosti
SBORNÍK PŘÍSPĚVKŮ Sociální procesy a osobnost 2009 Člověk na cestě životem: rizika, výzvy, příležitosti Marek Blatný, Dalibor Vobořil, Petr Květon, Martin Jelínek, Veronika Sobotková, Sylvie Kouřilová
ADAM A SYN LED LIGHT STRIP
LED LIGHT STRIP Cenník platný od 1.3.2011 LED LIGHT STRIP ADAM A SYN Model: GL-FA ** : 300 kusov 3528 SMD LED DC 12V na 5 metrovú cievku 4800*8mm červená 62,50 75,00 Napájanie: 1.7-2A, 24W modrá 65,83
Web of Science a ďalšie nástroje na Web of Knowledge
Web of Science a ďalšie nástroje na Web of Knowledge Enikő Tóth Szász, Customer Education Specialist [email protected] http://webofknowledge.com http://wokinfo.com Cyklus výskumu Nápad Objavenie
VÝSKYT NADHMOTNOSTI A OBEZITY U DETÍ V ŠKOLSKOM VEKU A ADOLESCENCII V OBLASTI STREDNÉHO SLOVENSKA
VÝSKYT NADHMOTNOSTI A OBEZITY U DETÍ V ŠKOLSKOM VEKU A ADOLESCENCII V OBLASTI STREDNÉHO SLOVENSKA INCIDENCE OF OVERWEIGHT AND OBESITY AMONG SCHOOL-AGE CHILDREN AND ADOLESCENTS IN CENTRAL SLOVAKIA MÁRIA
BISLA Liberal Arts College
Sloboda je absolutne nevyhnutná pre pokrok a liberálne umenia. Freedom is absolutely necessary for the progress in science and the liberal arts. Spinoza Bisla Board of Directors: prof. PhDr. František
Vyuţitie nových vlastností mobilných platforiem pre tvorbu aplikácií
Bankovní institut vysoká škola Praha zahraničná vysoká škola Banská Bystrica Katedra kvantitatívnych metód a informatiky Vyuţitie nových vlastností mobilných platforiem pre tvorbu aplikácií Using new features
Počítačové hry, dôsledky na život a fungovanie mladého jedinca
76 Pôvodné články & kazuistiky Počítačové hry, dôsledky na život a fungovanie mladého jedinca MUDr. Jozef Benkovič 1, Mgr. Zuzana Hiľovská 1, Mgr. Zuzana Dubovcová 2 1 Odborný liečebný ústav psychiatrický,
Aktuálne poznatky o hliníku v úlohe vakcínového adjuvansu
Aktuálne poznatky o hliníku v úlohe vakcínového adjuvansu 2011-2016 Mgr. Peter Tuhársky Iniciatíva pre uvedomenie si rizík očkovania, o.z. rizikaockovania.sk Upozornenie: Tento informatívny materiál je
SPEKTRUM. Oceňovanie najlepších študentov. Stretnutie so zahraničnými študentmi. SjF 70. výročie začiatku výučby na Strojníckej fakulte
PERIODIKUM SLOVENSKEJ TECHNICKEJ UNIVERZITY V BRATISLAVE 4 SPEKTRUM Akademický rok 2010 2011 december Ročník XVII. / XLIX./ SPEKTRUM 6 2008/2009 4 Oceňovanie najlepších študentov 5 Stretnutie so zahraničnými
OTÁZKY ENVIRONMENTÁLNEJ VÝCHOVY NA PRVOM STUPNI ZÁKLADNEJ ŠKOLY ISSUES OF ENVIRONMENTAL EDUCATION AT FIRST DEGREE PRIMARY SCHOOL.
OTÁZKY ENVIRONMENTÁLNEJ VÝCHOVY NA PRVOM STUPNI ZÁKLADNEJ ŠKOLY ISSUES OF ENVIRONMENTAL EDUCATION AT FIRST DEGREE PRIMARY SCHOOL Abstrakt Ivana Suchá V príspevku sa zameriavame na objasnenie problematiky
Prevencia v materskej škole. Preventívny program pre deti zameraný na rozvoj komunikácie a emocionálnej inteligencie
Prevencia v materskej škole. Preventívny program pre deti zameraný na rozvoj komunikácie a emocionálnej inteligencie Prevention in a Kindergarten Preventive program for Children Focused on Development
VALIDITA TESTU PRIESTOROVÝCH SCHOPNOSTÍ VALIDITY OF SPATIAL IMAGINATION TEST. Mária MIŠÚTOVÁ
VALIDITA TESTU PRIESTOROVÝCH SCHOPNOSTÍ VALIDITY OF SPATIAL IMAGINATION TEST Mária MIŠÚTOVÁ Autor: RNDr. Mária Mišútová, PhD. Pracovisko: Katedra matematiky, Materiálovotechnologická fakulta STU Adresa:
;KOMBINATORIKA V 6. ROČNÍKU ZÁKLADNEJ ŠKOLY Z HĽADISKA POZNÁVACIEHO PROCESU
;KOMBINATORIKA V 6. ROČNÍKU ZÁKLADNEJ ŠKOLY Z HĽADISKA POZNÁVACIEHO PROCESU Gabriela Pringerová ABSTRACT : The article deals with teaching of combinatorics at the sixth class ( 11 12 years old children
Kľúčové porovnateľné ukazovatele Poľsko (PL) Slovensko (SK)
VYSOKÉ ŠKOLY V POĽSKU Alena ŠTURMOVÁ Kľúčové porovnateľné ukazovatele Poľsko (PL) Slovensko (SK) Počet obyvateľov (2014) 38,0 mil. 5,4 mil. Počet vysokoškolských (VŠ) študentov (2012) > 2 mil. 221 tis.
Cellular Automata Approach for Crowd Simulation
Comenius University, Bratislava Faculty of Mathematics, Physics and Informatics Cellular Automata Approach for Crowd Simulation Bratislava, 2012 Mgr. Jana Dadová Evidence number: 1fbe9db3-cbe4-471b-84ee-a4817b422da2
Webový portál pre výučbu CMS Joomla
SLOVENSKÁ TECHNICKÁ UNIVERZITA V BRATISLAVE FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A INFORMATIKY Webový portál pre výučbu CMS Joomla Diplomová práca FEI-5384-23209 2011 Bc. Michal Marko WEBOVÝ PORTÁL PRE VÝUČBU CMS JOOMLA
VYSOKÁ ŠKOLA MANAŢMENTU V TRENČÍNE
VYSOKÁ ŠKOLA MANAŢMENTU V TRENČÍNE VÝZNAM RIADENIA ĽUDSKÝCH ZDROJOV PRI VÝBERE A UMIESTNENÍ ZAMESTNANCOV V SPOLOČNOSTI SEMIKRON s.r.o. 2011 Dagmara Matušíková VYSOKÁ ŠKOLA MANAŢMENTU V TRENČÍNE VÝZNAM
Vizualizácia objektov s využitím technológií. zmiešanej reality. Úvod
Vizualizácia objektov s využitím technológií zmiešanej reality Úvod Vývoj nových technológií je v súčasnosti závratný. K tomuto procesu vo výraznej miere prispelo nasadzovanie výpočtovej techniky a elektroniky
How To Get A Job At A Bank
OBSAH Jozef PAVELKA Generácia dnešných žiakov môže prispieť k zvýšeniu kvality života na Slovensku 2 Viera TOMKOVÁ Testovanie žiakov nižšieho sekundárneho vzdelávania oblasti grafických zručností a priestorovej
ANGLIČTINA PRE INFORMATIKOV VERZUS VŠEOBECNÁ ANGLIČTINA IT ENGLISH VERSUS GENERAL ENGLISH
ANGLIČTINA PRE INFORMATIKOV VERZUS VŠEOBECNÁ ANGLIČTINA IT ENGLISH VERSUS GENERAL ENGLISH Jana Heringhová Univerzita Konštantína Filozofa v Nitre Fakulta prírodných vied, Katedra informatiky, [email protected]
AKO CHRÁNIŤ SEBA A NAŠE DETI NA INTERNETE
AKO CHRÁNIŤ SEBA A NAŠE DETI NA INTERNETE Monika Gregussová, Miro Drobný S finančnou podporou programu EÚ Bezpečný internet Projekt bol fi nančne podporený Radou vlády Slovenskej republiky pre prevenciu
ŠPECIÁLNY PEDAGÓG. Časopis pre špeciálnopedagogickú teóriu a prax. 2 2013 Ročník 2 ISSN 1338-6670
ŠPECIÁLNY PEDAGÓG Časopis pre špeciálnopedagogickú teóriu a prax ISSN 1338-6670 2 2013 Ročník 2 ŠPECIÁLNY PEDAGÓG Časopis pre špeciálnopedagogickú teóriu a prax 2. ročník, 2013, č. 2 Redakčná rada: doc.
Ekonomická univerzita v Bratislave REVUE SOCIÁLNO-EKONOMICKÉHO ROZVOJA
Ekonomická univerzita v Bratislave Národohospodárska fakulta Katedra sociálneho rozvoja a práce REVUE SOCIÁLNO-EKONOMICKÉHO ROZVOJA Vedecký recenzovaný on-line časopis Ročník I číslo 2/2015 ISSN 2453 6148
Námety na hodiny anglického jazyka pre 3. a 9. ročník základnej školy
Základná škola Ulica pionierov 1, Rožňava 1.1. Inovácia výučby na podporu čitateľskej gramotnosti, aj so zavedením digitálneho vyučovania. Námety na hodiny anglického jazyka pre 3. a 9. ročník základnej
Rozvoj komunikačných zručností didaktickou hrou na hodinách slovenského a anglického jazyka
Moderné vzdelávanie pre vedomostnú spoločnosť / Projekt je spolufinancovaný zo zdrojov EÚ Mgr. Andrea Hiráková Rozvoj komunikačných zručností didaktickou hrou na hodinách slovenského a anglického jazyka
VZDELÁVANIA NA PRIMÁRNOM STUPNI ZŠ
Acta Fac. Paed. Univ. Tyrnaviensis, Ser. C, 2007, no. 11, pp. 53-69 53 ÉHO VZDELÁVANIA NA PRIMÁRNOM STUPNI ZŠ Miriam Paštéková Katedra matematiky a informatiky, Pedagogická fakulta, Trnavská univerzita
ABECEDA, HÁDAJ NA ČO MYSLÍM, TAJNIČKY
Obchodná akadémia AN Rimavská Sobota Vyučujúca Mgr.Martina Nociarová V rámci projektovej 3.B triedy, v tomto školskom roku ako aj v školskom roku 2OO3/2OO4, boli počas vyučovacieho procesu uplatňované
JEDNODUCHÝ GRAMATICKÝ KOREKTOR
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
Krok za krokom k úspechu.
Krok za krokom k úspechu. SK ISBN 978-80 - 970316-5 - 7 Krok za krokom k úspechu. SK 2 Obsah Obsah 1 Úvodné slovo 4 2 Skupiny vstupujúce na pracovný trh 6 2.1 Študent/-ka 7 2.1.1 Dohoda o vykonaní práce
Metodicko pedagogické centrum. Národný projekt VZDELÁVANÍM PEDAGOGICKÝCH ZAMESTNANCOV K INKLÚZII MARGINALIZOVANÝCH RÓMSKYCH KOMUNÍT.
Moderné vzdelávanie pre vedomostnú spoločnosť / Projekt je spolufinancovaný zo zdrojov EÚ Kód ITMS: 26130130051 číslo zmluvy: OPV/24/2011 Metodicko pedagogické centrum Národný projekt VZDELÁVANÍM PEDAGOGICKÝCH
Ľudské práva a dnešok. Zborník príspevkov z medzinárodného kolokvia konaného 12. novembra 2009 v Bratislave
SLOVENSKÉ NÁRODNÉ STREDISKO PRE ĽUDSKÉ PRÁVA Ľudské práva a dnešok Zborník príspevkov z medzinárodného kolokvia konaného 12. novembra 2009 v Bratislave Bratislava 2010 Ľudské práva a dnešok Medzinárodné
Štátny vzdelávací program ISCED 0 predprimárne vzdelávanie
Štátny vzdelávací program ISCED 0 predprimárne vzdelávanie PhDr. Július Hauser riaditeľ OBSAH Úvod 3 1. Ciele výchovy a vzdelávania 5 2. Stupeň vzdelania 6 3. Profil absolventa vzdelanostný model absolventa
Autentický materiál ako prostriedok rozvoja jazykových a komunikatívnych kompetencií žiakov
Eva Homolová Autentický materiál ako prostriedok rozvoja jazykových a komunikatívnych kompetencií žiakov 2003 Banská Bystrica UNIVERZITA MATEJA BELA FAKULTA HUMANITNÝCH VIED KATEDRA ANGLISTIKY A AMERIKANISTIKY
ŽIACI ZO ZNEVÝHODNENÉHO PROSTREDIA NA SLOVENSKU A V ZAHRANIČÍ
ŽIACI ZO ZNEVÝHODNENÉHO PROSTREDIA NA SLOVENSKU A V ZAHRANIČÍ Komparatívna analýza slovenskej legislatívy a štatistických údajov s prístupmi v piatich európskych krajinách Fínsko / Maďarsko / Rakúsko /
Moderní trendy ve vyučování matematiky a přírodovědných předmětů
Masarykova univerzita Pedagogická fakulta Moderní trendy ve vyučování matematiky a přírodovědných předmětů Sborník příspěvků z konference 14. 11. 2012 Editor: Jiřina Novotná Brno 2012 Sborník obsahuje
SPRÁVA FLOOD MODELING AND LOGISTIC MODEL DEVELOPMENT FOR II/II. ČIASTKOVÁ ÚLOHA FLOOD CRISIS MANAGEMENT" - FLOODLOG
VSBM, Vysoká škola bezpečnostného manažérstva v Košiciach SPRÁVA FLOOD MODELING AND LOGISTIC MODEL DEVELOPMENT FOR FLOOD CRISIS MANAGEMENT" - FLOODLOG II/II. ČIASTKOVÁ ÚLOHA BAY ZOLTÁN ALKALMAZOTT KUTATÁSI
Margita Vajsáblová. Zvislá perspektí. perspektíva objektu v prieč. priečelnej polohe. U k
Vajsáblová, M.: Metódy zobrazovania 12 Margita Vajsáblová Vajsáblová, M.: Metódy zobrazovania Zvislá Zvislá perspektí perspektíva objektu v prieč priečelnej poloe USk Zvislá stena objektu leží v rovine
PERSONAL MORALITY AS DETERMINANT OF MENTAL HEALTH
School and Health 21, 2011, Health Education: Initiatives for Educational Areas PERSONAL MORALITY AS DETERMINANT OF MENTAL HEALTH Petra LAJČIAKOVÁ Abstract: The contribution presents sub-fi nding solutions
GEOGRAFICKÉ INFORMÁCIE 13
UNIVERZITA KONŠTANTÍNA FILOZOFA V NITRE FAKULTA PRÍRODNÝCH VIED KATEDRA GEOGRAFIE A REGIONÁLNEHO ROZVOJA GEOGRAFICKÉ INFORMÁCIE 13 TRENDY REGIONÁLNEHO ROZVOJA V EURÓPSKEJ ÚNII NITRA 2009 GEOGRAFICKÉ INFORMÁCIE
1. Zoznámme sa s Bee-Botom
Digitálne hračky, Pracujem s deťmi, L3B strana 1/14 1. Zoznámme sa s Bee-Botom Čo je Bee-Bot? Kamarátska včielka aj pre deti v predškolskom veku Jednoduchý prostriedok pre hravé učenie sa rôznych oblastí,
PLAVECKÝ KLUB RIMAVSKÁ SOBOTA. III. ročník POHÁR PRIATEĽSTVA
a PLAVECKÝ KLUB RIMAVSKÁ SOBOTA usporiadajú plavecké preteky III. ročník POHÁR PRIATEĽSTVA Mesto Rimavská Sobota 15.03. 16.03. 2014 1. Technické ustanovenia / Technical principles Usporiadateľ Plavecký
Quick Installation Guide
Withings Body Quick Installation Guide Průvodce rychlou instalací Sprievodca rýchlou inštaláciou Gyors telepítési útmutató NEED HELP POTŘEBUJETE POMOCI? POTREBUJETE POMOC? SEGÍTSÉGRE VAN SZÜKSÉGE? http://support.withings.com/body
PEDAGOGICKÉ ROZH¼ADY Èasopis pre školy a školské zariadenia
1 2010 OBSAH VÝCHOVA A VZDELÁVANIE ŽIAKA Štefan Porubský: Edukaèné doktríny a kríza súèasnej školy Eva Sihelská, Boris Sihelsky: Ako poznáva (skúma) gramotnos žiakov (2. èas) Mária Èížová: Možnosti integrácie
Manažment konfliktov v tíme
Manažment konfliktov v tíme ONDREJ ŽÁRY Slovenská technická univerzita Fakulta informatiky a informačných technológií Ilkovičova 3, 842 16 Bratislava [email protected] Abstrakt. Keďže sa stále
MĚNIČ NAPĚTÍ 12 V / 230 V PRO POUŽITÍ V AUTOMOBILECH
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV RADIOELEKTRONIKY FACULTY OF ELECTRICAL ENGINEERING AND COMMUNICATION DEPARTMENT OF
E-learning a online vzdelávanie dospelých
E-learning a online vzdelávanie dospelých Branislav Frk Katedra andragogiky, Filozofická fakulta Prešovskej univerzity, Prešov Anotácia: Štúdia prináša pohľad na možnosti e-learningu najmä vo vzdelávaní
JAZYKOVÉ A METAJAZYKOVÉ SCHOPNOSTI DIEŤAŤA
Prešovská univerzita v Prešove Pedagogická fakulta JAZYKOVÉ A METAJAZYKOVÉ SCHOPNOSTI DIEŤAŤA Program vedeckého seminára organizovaného v rámci riešenia grantového projektu KEGA 023PU-4/2012 Encyklopédia
